のんびりゲーム記(ネタバレ注意)

クリアしたゲームの感想や備忘録。ネタバレ満載です。

30.英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-

今回は黎の軌跡Ⅱについて書いていきます。

2022年10月18日にクリア、プレイ時間は約63時間程でした。

 

・前作から変わったこと

主人公は引き続き裏解決屋として活動するヴァンであり、ストーリーも前作のエンディングの約2ヶ月後からのスタートです。基本的な内容は前作とほぼ同じですが、一部システムやメインキャラクターに変更がありました。

まず戦闘はスキップ機能が増えたりクラフトの強化が出来るようになり、ストレス無くかなりスムーズに出来るようになったように感じましたね。更にフィールドバトルの比重が増え、フィールドでも一部アーツが使用可能になりました。ラスボス戦でも強制のフィールドバトルイベントがあったりします。

難易度設定も前作以上に細かく変更可能で、VERY EASYにすればボス戦でも全く苦戦する事なく突破することが可能に。とにかくサクサクとストーリーを追いたい派の私にはありがたい仕様でした。

 

戦闘系ではメインストーリーにも関わる『お伽の庭城(メルヒェンガルテン)』という新要素も今作より追加。仮想空間エリアを探索し、アイテムを集めたりボスを倒したりしながら攻略します。あくまで仮想空間上での冒険なので、その時別行動をしているキャラクターも編成可能です。

ここで沢山集めることの出来る「シャードトークン」を使用することで、先程書いたように技の性能を上げたり衣装を解放したりできるオマケ要素も魅力の一つですね。

 

キャラクターは前作から登場していたエレインやキンケイド、レン先輩、シズナ等は活躍の場が増えており、一緒に行動する場面も多くなっていました。ほぼメインパーティの仲間入りという感じ。

更に前作ではサブキャラクターとして登場した七耀協会の守護騎士であるセリスとリオン、過去シリーズに登場していたスウィンとナーディアを戦闘で使用することも可能に。この辺りは嬉しい追加でしたね。守護騎士は途中から空気だったけど。

逆に前作でメインパーティーの1人だったベルガルドさんや遊撃士フィー等はそれぞれの事情でヴァン達の側を離れており、たまに話題には上がるものの今作本編では登場せずムービー等に少し出演する程度でした。

 

あとは3D技術が進化したなぁと感じましたね。特にオープニングは疾走感ある映像で、熱い楽曲も相まってめちゃくちゃカッコいいの。たった1年でよくぞここまで…という気持ちになりました。

 

・ストーリーについて

ストーリーは前作で回収しきれなかった最後のゲネシスを探しながら、そこに関わる新たな謎や事件を追っていくのが本筋になります。

前作と違いメインに過去作のキャラクター達が据えられていることもあり、前作以上に今までのシリーズを経てもう一度プレイしたら感じ方も変わるのかなぁと思いましたね。

今作で特徴的なのは、この第八のゲネシスの力によるタイムリープが起きることでしょうか。様々な事件に巻き込まれ何度も命を落としてしまう裏解決屋一行ですが、その度に自動で時が巻き戻り何回も分岐点からやり直すことで最悪の未来を回避していきます。昔プレイしたラジアントヒストリアを思い出しました。

…まぁこの反則的な力のせいで若干緊張感が薄れてしまっている気もしなくはないけど(笑)

 

今回の敵としてはヴァンの変身するグレンデルの色違い版(?)であるグレンデル=ゾルガやそれを操るガーデンマスターが新たに登場しました。結論を言うとガーデンマスターは中ボスでグレンデル=ゾルガがラスボスですね。

ガーデンマスターはナーディアの実の兄でスウィンのかつてのパートナーであるエースの姿として登場しましたが、まぁ当然中身は別人。その正体は100年前の革命で謀反を起こした思想家オーギュストの魂であり、正直誰だ?となりました。アラミス編で少し話題には出ていたけどそれにしても地味というか…(笑)

そしてラスボスのグレンデル=ゾルガの正体は前作でアルマータが起こした事件の犠牲となったヴァンの兄貴分であるディンゴでした。クレイユ村で亡くなった彼ですが、その時に第八のゲネシスに取り込まれ意識は存在していたようで…これには普通に驚きました。確かにストーリー中やたらとディンゴの話題が出るし、グレンデル=ゾルガとしても途中から助言をくれたりしていたけどここには繋がらなかったな。途中で気付けた人いる!?

前作と比べたら少し印象の薄いラスボス戦でしたが、マリエルも含めてもう一度ディンゴと裏解決屋一行が束の間の再会を果たせたは嬉しかったし感動しました…!

 

・キャラクターのこととか

ストーリー2章までは出張として各地を巡るヴァンメインのsideA、ヴァン不在の裏解決屋を任されたスウィン、ナーディアメインのsideBに分かれており、その両方をクリアすることで先に進むことが出来ます。この辺の攻略パーティーは章によって決まっており、ほぼ固定なので色んなキャラと満遍なく行動出来ました。

 

また、今作では前、過去作で語られなかった仲間たちの出自や真実が多く明かされました。本編では勿論、断章や最終章で発生するコネクトイベントでもかなり重要な設定や情報が出されていたのには驚きましたね…コネクトは見れる回数が決まっていたため、私は結局セーブを分けて全員分を見ました。カトル君のVtuber(?)ネットアイドルデビューの話は手を叩いて喜んじゃった。カトレアちゃん可愛すぎる。

 

衝撃度で言えば断章で訪れたネメス島で起こったあれこれが群を抜いていましたね。シリーズ通して問題となっているD∴G教団について多く語られる章なのですが、教団による様々な実験やその被害者であるレン先輩やカトル君の過去はかなりのものでした…というか天使になったりVtuberアイドルになったりとカトル君の本編での振り幅すごいな。

 

あとこれは余談なんですけど、最終章のアラミス高等学校の学藝祭は空FCでやったジェニス王立学園での学園祭を思い出しました。すーなーが学校に編入(潜入?)したり、スウィンが大切なものを守る大博打として自信に暗示をかけたりと、エステルやヨシュアがやっていたようなことが散りばめられていたようにも感じました。前作の記事でも書いたけど、やはり空の軌跡オマージュが所々に見られたような気がします。

 

最後に少し全体の感想をば。巻き戻りのチートっぷりやボスの印象の薄さが悪目立ちした感も否めませんが、多くのキャラクターや組織にスポットライトを当てたシナリオ展開はキャラクターオタクの私としては大満足でした。流石のファルコムです。

前作からのキャラ、新キャラ、過去作のキャラを上手く織り交ぜながら新たな関係性を築いていけるのは、やはり裏表どちらにも顔が広くて人徳のあるヴァンが主人公だからこそ可能な技だなぁと感じさせられます。

ただ、私は守護騎士コンビ推しなのでもう少し出番があったら嬉しかったな…!というのはありました。事前公開情報ではさもメインキャラクターのように紹介されていて非常に楽しみにしていたので、中盤以降は少し物足りなかった(T_T)

今作でゲネシスはすべて回収し多くの謎が明かされましたが、アニエスの持つ手記に書かれた内容は解決しておらず、そして新たな謎も増えました。ニナのこととかね…次作にも期待です。

 

2022.10.23 追記

追加エピソード『御伽ヲ歪メシモノ~そして…』クリアしました。

まさかのディンゴさんとハミルトン博士が繋がってた感じ…!?どうやら次作が黎の軌跡シリーズの最後で、宇宙基地計画がメインのお話になる模様。楽しみだな〜。

29.英雄伝説 空の軌跡 SC

今回は空の軌跡 SCについての記事になります。

2022年9月17日にクリア、今回はサブクエストはあまり消化せずプレイ時間は35時間半程でした。

※私がプレイしたのはPSP版、画像はVita版になります。

 

空の軌跡シリーズ2作目です。物語は前作である空の軌跡 FCの続きで、時系列でいうとFCエンディングのおよそ数時間後からスタート。続編は数年後くらいなのかな?と思っていたので時間経過が全くなかったことに驚きました(笑)

私はFCをクリアしてそのままプレイをスタートしたこともあり、余計に続編というよりディスクを入れ替えただけというような感じでしたね。まぁ途中で色んなゲームを挟んだので結局クリアまでには結構時間が掛かりましたが…笑

今回から難易度選択や、データ引き継ぎ機能も追加されていました。難易度はゲーム開始時に選ぶことになりますが、後から変えることが出来ないので慎重に選ぶ必要があります。私は安定のEASYにしたためか、今作は戦闘で苦戦することはほぼありませんでした。

データ引継ぎは調整のため色々決まりはあるみたいですが、主にFCでのレベルの引継ぎや若干の台詞の変化等がありましたね。

物語は序章〜終章までの全10章です。一つ一つの章は短いのでそこまで長いな〜という印象はありませんでした。まぁそれでもUMDは2枚組だったけども…PSPで2枚組ってかなり珍しくない?

 

・主人公・エステルの変化

前作ではスタートからエンディングまでほぼずっと一緒だったヨシュアですが、FCのエンディングでエステルの前から姿を消してしまったため、今回はエステル一人でのスタートになります。SCはそんなヨシュアエステルが連れ戻しに行く決意をするところから冒険が始まります。

物語開始時はヨシュアがいなくなったことに対してエステルはとてもショックを受けており、周囲の人々も非常に心配していました。そりゃあんな別れ方をすりゃあね…

しかし、故郷へ戻る途中に出会った新キャラ・ケビン神父との会話をきっかけに少しずつ元の明るく前向きな姿を取り戻してゆき、そして立ち直った彼女は遊撃士として更なる高みを目指しながらヨシュアを連れ戻すべく旅立ちます。

エステルは明るく元気で深く物事を考えないタイプであり主人公としては王道な性格ですが、個人的には正直最初はそこまで好きなタイプではありませんでした。なんか、能天気すぎるというか…。しかし、大切なものを失った絶望から這い上がり、周囲を巻き込みながら今できることを全力でしようという一生懸命さを受けてどんどん好きになっていきましたね。彼女の底抜けにポジティブな発言にはいつも勇気づけられます。

 

前作と変わらず前向きなエステルですが、遊撃士として経験を積み、そしてヨシュアを異性として意識しだしたこともあり内面的にも少し大人になったなぁと感じる場面も多く、FCの頃を思い出しながら冒険をするとジーンと来るものがありましたねぇ。

前作ラストで自身の後ろ暗い過去を思い出してしまったヨシュアの「明るい光が濃い影を作るように、(エステルと)一緒にいると自分の本性を思い知らされる」という台詞がずっと頭から離れなかったので、物語中盤でエステルがヨシュアを励まし、連れ戻すシーンは感動して大号泣でした…

作中エステルは色んな人々を力強い言葉と行動力で引っ張って来ましたが、SCでは更に繊細な部分に寄り添ってくれるような優しさも増したような気がします。本当に立派になって…(思い出し泣き)

 

・新たな敵

消えてしまったヨシュア、そして各地で起こっている異常現象や災害どちらも結社「身喰らう蛇」と繋がっていることに気づいたエステル一行は、その目的を突き止めるべく前作で冒険した舞台・リベール地方を再び巡ることになります。作中の時間経過がほぼ無いのでマップや味方キャラクターはあまり変化はありませんでした。

前作からの大きな変化といえば、やはり物語に直接結社が関わってきたことでしょう。結社の幹部『蛇の使徒』を中心に、各ナンバーを所持する実働部隊『執行者』達がエステルたちの前に度々現れては場をかき乱します。…それにしてもこの厨二心をくすぐるコテコテな設定やらネーミングやら、いいですね~(笑)

本作から6年程未来である黎の軌跡でも登場したヴァルターや、そちらでは普通の学生として登場したレン先輩も執行者として出て来ていました。特にレンはかなり衝撃的な活躍の仕方をしていたので、昔の先輩すごすぎ…(今もすごいけど)となりましたね。

 

・仲間たちについて

パーティーキャラクターは主にFCで一緒に戦った仲間たちですが、今作では入れ替わり制ではなく同時に皆で冒険する為、イベント発生等の理由から固定されるキャラクター以外は連れて行くメンバーを選ぶ必要があります。

その中でも先輩遊撃士のアガットまたはシェラザードは物語序盤でどちらか一人を選び、以後は一時期を除いてほぼずっと一緒に冒険することになります。私は攻撃力優先でアガットを選びました。

ちなみに選ばなかった方も別働隊として動いており、中盤にはパーティーに合流してくれます。お留守番組はギルドで待機なのでパーティー入れ替えをするにはいちいちギルドまで戻る必要があるのが少し面倒でしたね。オリビエはいちいち反応が面白いのでずっと連れ歩いてました(笑)

最終パーティーは固定のエステル&ヨシュアとオリビエ、ミュラー少佐にしました。カプア空賊団のジョゼット、王室親衛隊のユリア大尉、エレポニア帝国のミュラー少佐はまさか仲間として一緒に戦えるとは思ってなかったので、ラスダン付近での嬉しいサプライズでした!皆連れて行きたかったけど、オリビエとミュラー少佐の幼なじみによる面白い会話を期待してこのメンバーに。

 

また、各章ごとに仲間たちの誰かしらがフィーチャーされるお話の作りになっており、FCのときは明かされなかった皆の素性や過去に迫ることが出来たのも面白かったです。長らく引っ張られたオリビエの正体も終盤でようやく分かってスッキリ。

結社の執行者と因縁があるキャラも複数おり、その関係性もだんだん明らかになってきました。とはいえ、まだ謎な部分も多く残っているキャラも複数いるので、そのキャラ達については次回作の3rdに期待しようと思います。

28.グリムグリモア OnceMore

今回はグリムグリモアについて書いて行こうと思います。

2022年9月3日にクリア、プレイ時間は11時間程でした。

 

オーディンスフィアや十三機兵防衛圏でおなじみ、ヴァニラウェア開発のソフトです。

実はこの2作よりも昔の作品で、オリジナル版は2007年4月にPS2で発売されています。2022年7月にPS4とSwitchよりリマスター版が発売され、私はSwitch版をプレイしました。

今回リマスター版が発売するまで全く知らなかったゲームでしたが、今までプレイしてきたヴァニラウェア作品がとても良かったので圧倒的信頼のもの情報を殆ど入れずに予約購入しました。最初に出されたPVとパッケージイラストを見たくらいで、ストーリーもキャラクターも戦闘システムも分からず…ここまで予習せずにソフトを買うのもなかなか珍しいです(笑)

 

・あらすじと世界観

主人公の魔法使い見習いのリレ・ブラウが魔法学校に入学するところから物語は始まります。真面目でやる気に溢れる彼女はこれからの学生生活に期待しますが、入学5日目に突如復活した魔王により学校中の人々がすべて殺されてしまいます。

困惑するリレがふと気づくとそこは5日前。彼女は記憶を保持したまま5日前に遡っており、未来を知るリレは5日後に起こる魔王の襲来に備えようとしますが失敗。そしてまた気づけば5日前におり…

以後、リレは繰り返される5日間の中で個性豊かな先生や学生達と交流しながら5日目に起こる悲劇の阻止を目指します。何周もする中で登場人物達の真意や真相が徐々に明らかになってゆく展開にはワクワクし、先が気になり夢中になって進めてしまいました!

周回する度にリレの守りたい人が増えて行き、そしてリレ自身は技術的にも精神的にも強くなって行く姿がとてもカッコよかったです。何周しても犠牲になってしまうホムンクルスの少女・アマレットに「あなたを死なせはしないわ」と宣言した最終5周目のリレの姿には痺れましたね…イケメン女子主人公、最高。

 

魔法学校が舞台ということもあり、システムもキャラクターも背景もすべて非常に幻想的な雰囲気で構築されています。本棚に置かれいる本を選択し読み進めて行くシナリオ選択画面はなんとなくオーディンスフィアに似ているなと思いました。ヴァニラウェアお気に入りの演出なんですかね~おとぎ話のようで私も好きです。

 

・戦闘(プラクティス)

メインシナリオでの戦闘内容は授業内での実技だったり敵との実戦だったりと様々です。リレは魔導書『グリモア』を使い魔法陣を設置し、そこから多種多様の使い魔を召喚し戦わせるシステムになります。

プレイヤーは画面全体を見てひたすら指示を出し続けるだけなのですが、どこに魔法陣を設置するか、敵の傾向を見てどの使い魔を何体ずつどの順番で召喚するか、今いる使い魔の性能や技で効果があるのか等考えることは非常に多く、難易度EASYでも思ったより難しいなという印象です。

敵味方のユニットは平面の広いマップを上下左右自由に移動して色んな行動を起こすので、こちらに集中して戦わせていたらいつの間にか反対側の魔法陣を攻撃されており慌てて戻る…というような動きが多く忙しい戦闘でした。

 

魔法にはエルフやユニコーン等を呼び出す精霊魔法、ゴーストやファントム等を呼び出す交霊術、ドラゴンや悪魔を呼び出す黒魔術、キメラやゴーレムを呼び出す錬金術の4系統があります。マナを集めて魔法陣のレベルを上げながら敵との相性を見つつ、該当する魔法陣を設置し使い魔を召喚して戦うのが基本スタイルとなります。

ちなみに4系統の強弱の相性はマップ上に表示してくれてはいます。私はすぐ頭がこんがらがるので結局ごり押しで進んでましたが。モーニングスターさんやキメラには特にお世話になりました…

また、方向上キーで同種族の使い魔にまとめて指示できたりZRボタンで早送りが出来たりするので、快適にプレイ出来るのも良い点ですね。

メインシナリオ以外にもフリートライという戦闘のみのモードもあり、ここでは指定された条件でクリアを目指します。クリアするとコインが貰え、そのコインを使用することで使い魔や技の性能などを強化することが可能です。私はこちらのモードは半分くらい未プレイなので、機会があればやってみようかなぁ。

 

戦闘は最初は覚えることが多く大変ですが、慣れればとても楽しく遊べます。プレイ時間的に比較的手軽にプレイでき、またストーリーも短いなりによく纏まっていると思うので、童話のような世界観を味わいたい方にはオススメの作品です。

27. LIVE A LIVE

今回はライブアライブについて書いていきたいと思います。

2022年8月24日に真エンディングまでクリア、プレイ時間は24時間でした。

 

1994年9月にSFCで発売したゲームです。その後2015年にWiiU、2016年に3DSバーチャルコンソールにて配信、そして2022年7月22日にSwitchでリメイク版が発売されました。私は以前3DSでプレイしたこともありましたが、今回の記事はSwitchでのリメイク版になります。

このリメイク版はHD-2Dという技術が使われており、懐かしい部分は残しつつ現代の技術をふんだんに使用したとてもプレイしやすい良い仕上がりでした。

ちなみにHD-2Dとは、SFC時代のゲームを彷彿とさせるドット調のようなデザインを基調に美しい3DCGを織り交ぜるスクエニならではの手法であり、この技術によって美しい背景やマップを堪能しながらも懐かしい雰囲気を味わうことのできる実に画期的なアイデアです。現在の技術でわざわざ昔の雰囲気を真似するわけです。流石スクエニ、需要を分かってるね。

更に追加点としてキャラクターボイスがあるのですが、声のイメージがどのキャラクターも本当にピッタリで。いわゆる今どきの若手声優さんでは無くSFCを遊んだ世代の方が想像するようなベテラン声優さん中心の起用という感じで、当時の思い出を大切に作られたゲームなのだとこういった部分からも受け取ることが出来ました。

ここまで完成されたリメイクってなかなか無いのでは?と感じるレベルです。

 

・どんなゲーム?

ライブアライブはオムニバス形式のRPGであり、時代や場所の異なる7つのシナリオをクリアすることで8つ目のシナリオが解放、それもクリアすると全主人公が集結する最終シナリオに挑むことが出来るという形になります。

最初からある7つのシナリオは完全に独立しており攻略順は自由なので、好きなシナリオからプレイ可能。それぞれのシナリオによってシステムや難易度、ストーリーのボリュームが大幅に変わるうえにキャラデザインも皆違う漫画家さんなので、すべて別ゲームのような印象さえします。

ちなみにこのキャラデザですが、名探偵コナン青山剛昌氏やアオイホノオ島本和彦氏等いずれも有名な方々で、当時はかなり話題になったそうな。

音楽は下村陽子氏が担当。どれも本当に素晴らしいのですが、中でも各シナリオのボス戦で流れる「メガロマニア」は神曲です。ボス戦導入の演出や曲が掛かるタイミングも合わさってめちゃくちゃかっこいいんだ…

あとはメインテーマも素敵な曲で、この楽曲は最終編の通常戦闘曲にも使用されています。アツい。

 

では、私がクリアした順番で各シナリオを振り返ってみようと思います。

 

・西部編

クリア時間:1時間程

いつも最初にプレイするのはこの西部編。ボリュームは控えめで難易度も低めですが、シンプルですごく好きなシナリオです。

主人公であるクールダンディーなおじさまガンマンのサンダウン・キッドが立ち寄った町でならず者集団を懲らしめる王道ストーリー。ならず者集団ことクレイジー・バンチはこの町の人々を困らせており、キッドと共に立ち上がった町人やキッドを狙うライバルであるマッド・ドッグと協力してクレイジー・バンチが襲来するまでに罠を張って行きます。

このシナリオのメインは罠に使えそうなものを回収し、その罠を相性の良い町人に託して設置させる行動になります。戦闘はボス戦の1回のみであり、上手く張れた罠の数だけボスと共に現れる雑魚敵が減る仕様。

ちなみにボスを倒したあとはライバルのマッドと一騎打ちがあり倒すと彼は死んでしまいますが、倒さずに逃亡することも可能。その場合はエンディングでマッドとのやりとりを追加で見ることが出来、クールながらもほのぼのとした良いオチでしたね。

 

・現代編

クリア時間:30分程

主人公の格闘家・高原日勝が世界最強の座を目指して各地の達人達と戦う、戦闘だけのシナリオです。

RPG的な深いストーリーは無いですが、非常に短く単純明快なシナリオなので世界観を一気に把握することが可能。勢いよく駆け抜けることが出来るので非常に気持ちいいですね。

ライバルポジションである達人達のバックボーン等はほぼ語られませんが、全員キャラが濃くてとても強く印象に残ってます。

日勝は達人達から技を受けるとそれぞれの技をラーニングすることが可能で、どんどん技を増やしてボスに挑みます。浴びせ蹴り最強。

 

・SF編

クリア時間:2時間30分程。

こちらは現代編と真逆で深いストーリーが特徴です。地球外生命体を輸送する宇宙船の中で心優しいエンジニア・カトゥーによって作られたロボット・キューブが主人公。

地球を目指して進む宇宙船の中で乗組員達と交流し色々なことを学んで行くキューブですが、物語が進むにつれ乗組員同士の不和が目立ちはじめ、そして遂に死人が出てしまいます。

そこから事態はどんどん悪くなり乗組員はお互いを疑い、更には輸送していた凶暴な地球外生命体であるベヒーモスも脱走してしまい…様々な危機を避けながら、無音の船内をひたすら歩き回るアドベンチャーゲームのようなシナリオです。次々に起こる展開がとにかく怖くて、美しくもスッキリとしないオチも含めて海外の映画のようなお話でした。幼少期に遊んでいたら確実にトラウマになっていたなという感じ。

…といいながら、実は全シナリオの中でも私がトップクラスに好きなシナリオだったりもします。あとカトゥーの声優さんが石田彰氏だったのは特に素晴らしい配役だなと思いました。

 

・近未来編

クリア時間:3時間程

こちらのシナリオはかなりRPGっぽいなという印象です。主人公のアキラは超能力を持っており、その力を使って町に平和を取り戻すストーリー。終始80年代の少年向けロボットアニメのようなお話でした。

アキラは超能力をメインに戦うので、魔法アタッカーという感じ。(近未来編のキャラデザ担当が島本先生ということもあり)物理アタッカーのようなデザインなので、最初は意外だなと思いましたね。アキラの兄貴分である無法松もとてもかっこよく良いキャラで、笑いあり涙ありの非常に楽しいシナリオでした。

また、近未来編には専用オープニングがあり歌唱はなんと影山ヒロノブ氏。ブリキ大王のアニメーションも凄かったです。気合い入ってんな〜!

 

・原始編

クリア時間:2時間程

とある部族の少年・ポゴが生贄にされそうになっていたところを逃げ出したライバル部族の少女・べるを助け、一度は集落を追い出されるも最終的に2つの部族が和解する…という原始版ロミオとジュリエットのようなシナリオ。こちらは生きて結ばれるハッピーエンドだけどね。

このシナリオの最大の特徴は会話が無いというところでしょうか。原始時代で言葉の概念が無いため、やりとりはジェスチャー吹き出しに表示される喜怒哀楽アイコンで行われます。選択肢も「…」や「?」といった感じで可愛かったです。

豪華声優陣を起用しながらも台詞はワー!やウホ!といったもののみ。なんと贅沢な……

また、私はやっていませんが隠しボスやアイテム等のやり込み要素も多数ある模様。

 

・幕末編

クリア時間:2時間程

炎魔忍軍の忍者・おぼろ丸が密命を受けて悪の大名を倒すというお話です。ストーリーはほぼなく、謎解きや戦闘をしながらひたすら進んで城の頂上を目指します。

原始編と同じく…というか、このゲームで一番自由度、やり込み度が高いと思われるシナリオです。私が以前プレイした際に一番苦戦したのもこの幕末編だったり…笑

城に待ち受ける敵は侍やくのいち、忍者等様々ですが隠れ蓑の術を使い誰も倒さずにクリアすることも可能で、その場合は0人斬りとしてアイテムが貰えるようですね。逆に、こちらは報酬はありませんが全員倒すと100人斬りになります。

更に、頂上を目指さずに城から逃げて抜け忍となるルートもあります。炎魔忍軍の強力な追っ手をすべて倒す必要があるので難易度はかなり高め。

 

功夫

クリア時間:2時間程

私がエンディングで唯一泣いたシナリオです。それはもう大号泣でした(笑)

主人公は中国に伝わる功夫・心山拳の老師。己の寿命が近いことを悟り、継承者を探す目的で山を降りるところから物語は始まります。

やがて見つけ出した素質ある3人の若者ユン・ジョウ、レイ・クウゴ、サモ・ハッカを弟子として修行をつけるのですが、この修行回数が一番多いキャラが継承者として生き残り、他の2人は物語の中盤で戦いに巻き込まれて亡くなってしまうんですよね…泣

なぜこんな辛い選択をさせるのか…と悩んだ末に私が選んだのは野党出身の少女・レイでした。口も態度も悪いレイがどう成長するのかを見届けたかったのと、あと声優さんが好きな方だったので。

物語のクライマックスで弟子たちの仇である敵陣に乗り込む二人ですが、老師はボス直前で力尽きてしまい最終戦はレイ一人で挑むことに。最後の力を振り絞る老師と心山拳継承者として覚醒したレイによる必殺技の叫びからのボス戦への導入はめちゃくちゃ感動的で、まずはここで泣きました(笑)

そしてボス撃破後、老師が死の間際に残されたレイに掛ける言葉も本当に良くて…更にずっと老師をジジイと呼び続けたレイが最期のときだけお師匠さんと泣き叫ぶシーンには鳥肌が立ちました。老師のように、いやそれ以上にと高みを目指す心山拳師範・レイの姿を映したエンディングは悲しくも非常に素晴らしいものでした。

この章をクリアすると、シナリオ選択の画面の主人公アイコンが老師から弟子へと変わります。

 

・中世編

クリア時間:3時間程

7つのシナリオをすべてクリアすると出現する8つ目のシナリオです。

魔王に攫われた婚約者である姫を救出する為に旅に出る若者・オルステッドが主人公で、モンスターと戦いながら街を散策したりダンジョンを攻略したりする王道RPGのようなストーリー…だったのですが、旅の途中で友人であり仲間であるストレイボウの裏切りによって国王殺しの罪を着せられてしまいます。

他の仲間を犠牲にしながら何とかストレイボウを撃ち倒しますが、助けに来た姫は既にストレイボウの味方となっており、貴方に彼の気持ちは分からないと言い放たれて自害されてしまいます。

魔王は最初から存在はせず、友に裏切られ、仲間や婚約者を失い、国王殺しの罪のため帰る場所は無くなり、安全な場所からもてはやしていた国民達からは手のひらを返したように蔑まれ…オルステッドは、自分勝手で愚かな人間たちに復讐するために自らが魔王となる選択をしてエンディングです。

 

そして、オルステッド改め魔王・オディオこそが、このライブアライブというゲームのラスボスとなります。とんでもない展開だなぁ……

 

・最終編

クリア時間:7時間半程(+SAD ENDで30分)

中世編までのシナリオをすべてクリアすると、最終編が開放されます。今まで操作してきた8人の主人公から1人を選びそのキャラを最終的な主人公とするのですが、オルステッド(オディオ)を選ぶかそれ以外の7人を選ぶかでストーリー展開が変わります。

選択しなかった主人公達も全員登場し、オルステッド以外のキャラは3人まではパーティーメンバーとして一緒に戦ってくれます。今までの主人公達がひとつの舞台に集結する、なんとも激アツ展開ですね~!

ちなみに私は西部編のサンダウンを主人公に選び、レイ、おぼろ丸、アキラのパーティーでクリアしました。

 

まぁ当然オルステッド以外の主人公で進むのが正規ルートで、更には主人公全員を1度は仲間にしてからオディオを撃破すると本当の最終戦に挑むことが出来ます。主人公7人全員+正気に戻ったオルステッドで戦い勝つと真エンディング。他にも全滅するとハルマゲドンエンドになり、オルステッドにとどめを刺すとBAD ENDになったりとエンディング分岐が複数ありました。

ちなみに、クリア後30分程でオルステッド主人公のSAD ENDも見てきました。今までのシナリオのボス達を蘇らせ、ボスを操作してそれぞれの主人公を撃破、最後はオルステッド一人でたたずむなんとも寂しいエンディングです。

 

真エンディングを見るには全主人公を強化する必要があったので、それぞれの主人公に用意された各ダンジョンを巡り、レベル上げついでに最強武器も獲得しました。

キャラによってダンジョンの特徴が異なり、大変でしたがなかなか面白かったです。敵を倒して鍵を入手して回るおぼろ丸の鍵のダンジョンは、マップが広いこともあり一番面倒だったかな。逆にキューブの知のダンジョンはエンカウントやボス戦が無い謎解きステージだったので楽でした。謎解き自体も割と簡単だったしね。

 

一つ一つのシナリオは短いけど、すべてクリアして最終戦を終えた時の達成感はものすごかったです…心から名作だなと感じる1本でした。

26.FINAL FANTASY X

今回はファイナルファンタジー10について書いていきます。

Switchで発売されたリマスター版をプレイしました。10と続編の10-2の2作が収録されておりますが、今回プレイしたのは10のみ。10-2はそのうちプレイしようと思っています。

2022年8月5日にクリア、やりこみ要素等はせずプレイ時間は45時間程でした。

 

8月にファイナルファンタジーのオーケストラコンサートがあるので、それに向けて未クリアのナンバリングを出来る限りプレイしよう!と思い、本作をプレイすることに。FF10は以前NHKで放送していた全ファイナルファンタジー大投票で1位だったり周囲に聞いても大体オススメされることもあり、いつか絶対にちゃんとプレイしようとセール期間中にSwitchにダウンロードしていたので、サクッとプレイを開始できましたね。

ちなみにこのFF10、実は過去にプレイしたことはあるものの、かなり昔の事かつクリアまでは至っていなかったのでほぼ初プレイのような気持ちで挑みました。

 

・あらすじ

ザナルカンドに住む主人公・ティーダブリッツボールのスター選手なのですが、試合の当日に巨大な魔物の襲来によって知らない場所に飛ばされてしまいます。発達した機械都市ザナルカンドとはまるで雰囲気の違うその世界はスピラと呼ばれており、ティーダのいたはずのザナルカンドは1000年前に滅びていると教えられます。ティーダは自分がザナルカンドから来た事を伏せて情報を集めますが、その中でスピラの人々は倒しては復活を繰り返す『シン』と呼ばれる魔物の脅威におびえて過ごしていること、自分はそのシンによってスピラに飛ばされたこと、そしてシンを倒すには召喚士の力が必要だということ等を知っていきます。

召喚士であるヒロイン・ユウナのガード(護衛みたいなもの)としてシンを倒すための冒険に同行する中で、現在のシンの正体は行方不明になっている自身の父親・ジェクトだということやジェクトもまたかつてガードとして召喚士であるユウナの父親の旅に同行していた事実を教えられ、またシンを倒すには召喚士の命を犠牲にする必要があるということにショックを受けながらも自分なりの答えを見出し進んでいくストーリーです。

 

・キャラクター達の思想の違い

ティーダは素直で良い子ですがチャラチャラした外見かつ喋り方も今どきの若者のような口調であり、これまでのFF1~9主人公には同じタイプのいないようなかなり現代的なタイプの主人公だなぁという印象でした。そのため、ファンタジー色の強いスピラの世界観や他のキャラクターの中では浮いてしまうのでは?と思っていたのですが、実際にプレイするとその現代的な雰囲気がいい意味で作用しているなぁと感じました。

中でも強く感じたのが、封鎖的な文化に真っ向から異を唱えられること。スピラは召喚士を互助するエボン教という宗教が広く深く信仰されており、スピラ在住の仲間たちも皆その教えに従って生きています。召喚士の命に代えてシンを討伐することや1000年前に栄えた機械の使用を禁じること(シンは機械に頼り驕り高ぶった人類への罰と考えているため)等、それってどうなの?と思うようなことも皆ナチュラルに受け入れており、常識として浸透しています。

 

命を落とすことになる召喚士の旅を続けるユウナに面と向かって辞めちゃえよ、と言える図太さ。そして旅は辞めないという決意を聞いた後は犠牲を出さない方法を探そうとする前向きな思想は、メタ的に言えば主人公脳という感じですが、それ以前に異世界から来てエボンという宗教に染まっていないから言えることでもあるのかなぁと。

ユウナの兄姉のような存在であるワッカとルールーはユウナの旅を最初は止めてはいたようですが、最終的には本人の意思を尊重し受け入れてガードとして同行しています。ユウナが助かる方法を探そうという考えには至っていない模様。

仲間の中で唯一ティーダと一緒になってユウナを犠牲にしない方法を考えていたのはエボンに反する一族であるアルベド族のリュックだけでした。ティーダとリュックはパーティーの中で年少かつエボンを信仰していないという共通点があり、この自由で純粋な少年少女の思想、行動が頭の固い大人たちと停滞を望む世界の常識を無理やり覆して行くのです。こういった展開はありがちではありますが、やっぱり面白いものですね。

 

でもまぁ生まれてからずっとシンという未知の脅威を目前に生きる人々が唯一の救いとされている召喚士とその宗教であるエボンにすがるのはすごく分かるし、実際の歴史でもこんな感じだったんだろうなぁと考えさせられます。(エボンによる抑圧のせいで)大した文明も持ってないし、そりゃ怖いよね。

キャラクターの飾り気の無い会話や口調など些細な部分もそうですが、このゲームは妙にリアルだなぁと感じる部分がやたらと多いです。FF10、人間を表現するのがうまい。

 

あと、個人的にユウナの喋り方が好きでした。
声優初挑戦という青木まゆこ氏の純朴な演技がユウナの素直で飾り気のない可愛らしさにマッチしていてとても良かったです。

 

・攻略難易度

ストーリーは基本一本道で、終盤までは後戻り出来る場所が限られていたりと自由度は低いように感じます。最初期から目的のある先を急ぐ旅だからかサブクエストもほとんど無く、全体的に暗く重いシリアスな世界観でした。

育成面について。FF10は他のRPGでよく目にするレベルの概念がありません。なので、各キャラの能力値は敵を倒したら貰えるポイント(AP)でスフィア盤と呼ばれるボードを進めてマスを解放し、HPや防御力等のステータスを上げたり新たな技を習得していく…という感じになります。スフィア盤のマスをどういうルートで進めるのかはプレイヤー次第。ストーリーとは違い育成は自由度の高いものでした。私はよくわからなかったので適当に解放してたけど。

また、装備品も能力の優劣が無く、武器に攻撃力、防具に防御力…といった概念が存在しません。装備品は加工することによって、攻撃時に敵を睡眠状態にしたり石化を防止したりと様々な効果を付加することが可能です。

 

戦闘面について。バトル中でも自由に仲間を入れ替えることが可能なので、色んな戦術を試すことが出来ました。ユウナの固有コマンドである『召喚』では、後述の寺院での試練をこなすことで入手した召喚獣を戦闘に呼び戦わせることが出来ます。召喚獣のステータスはユウナの成長と比例して上がっていきますが、道具で技を覚えさせたり能力値を上げることも可能。ポケモンみたいな感じですね。

召喚シーンはド迫力かつデザインもカッコよく、そしてかなり強いので頻繁に使ってました。なので長めな召喚演出を短縮できる機能はありがたかった(笑)

 

スフィア盤解放を適当にやっていたからか、ボスはもちろん雑魚敵も結構強くて苦戦する場面が多かったかな。中でも印象に残っているのは強敵ボス・エフレイエからの鉄騎63型による回し蹴りです。

エフレイエ戦は飛空艇上でのバトルということで、場所を活かしたギミックで飛空艇ごと敵に近づいたり離れたりしながら戦うのですが、これがなかなかしんどくて…!

何回もやり直して時間を掛けてやっと倒して先に進みましたがそこにセーブポイントはありません。次に待ち受ける雑魚敵5連戦、雑魚にしては攻撃力高いわ全体攻撃はあるわだけどまぁ冷静に対処すれば大丈夫かな…と思っていたら鉄騎63型の回し蹴りを喰らい戦闘から強制退場→全滅コース。またあの忌まわしいエフレイエからやり直し。ここが一番の心折れポイントでした(笑)

よく見ると敵の解説文に「最後の一匹になると回し蹴りを放ってくる」的なことは書かれていましたが、戦闘強制退場とかそんな凶悪技とは思わないじゃん…同じ罠に引っかかった人、結構いると思います。

ラスボスであるブラスカの究極召喚ことティーダの父親・ジェクトにも結構苦戦しましたね。戦闘前にかなり感動的な親子の再会ムービーが入るのですが、何回も見るハメになり最終的に感動がだいぶ薄れてしまったのは勿体なかった…笑

 

そして、FF10個人的な一番の苦戦ポイント・寺院について。

召喚士はスピラ各地にある寺院を巡り、シンに挑むために力を付けます。それが先程書いた召喚獣の獲得なのですが、召喚獣の待つ祈り子の間に行くまでに突破しなければならない試練の間がものすご〜〜〜く面倒くさくて……

雑魚敵は出現せずボス戦もほぼ無いのですが、パズルのような仕掛け(これが結構難しい)を解きながら同じ場所を行ったり来たりする作業はなかなかの苦行でした。

 

いくつか苦戦ポイントはあるものの、基本的には難しすぎるということは無いので是非色々な方にFF10の不気味で美しい世界観、そして寂しくも感動的なストーリーに触れて欲しいなと思います。

25.那由多の軌跡 アド・アストラ

今回は軌跡シリーズより、那由多の軌跡について書いて行こうと思います。

2022年6月29日にクリア、真エンディングまでで約20時間半くらいのプレイ時間でした。

シリーズとしては3作目のクリア作品です。以前、黎の軌跡の記事で「軌跡シリーズはすべて物語が繋がっているから順番にクリアしなければならない」という旨の説明をしましたが、この那由多に関しては物語が独立している所謂外伝的な立ち位置のため、他をすっ飛ばしてプレイが出来た訳ですね。

 

那由多の軌跡は2012年にPSPで発売されたのが最初とのこと。思ったより昔の作品なんだなぁ。その後、2021年にPS4、2022年にSwitchで移植され、私は今回Switchでプレイしました。初回特典でサントラも付いてきてお得な気分!

高画質化や音響面の強化を施しているようで、確かに綺麗でした。まぁグラフィックデザインPSP時代そのまま(だいぶカクカクしてた)で画質だけ異様に綺麗になっているので、キャラクターなんかは結構違和感はありましたね…笑

 

アクションRPG

世界観を共有していないだけでは無く、那由多はシリーズ初のアクションRPGということで、他の軌跡作品とは全然違ったものでした。マップから短いステージを選択しアクションで敵を倒しながらゴールを目指して進んでゆくゲームで、「星のカービィ」のようなイメージ。

物語が進むにつれ覚えられるギミックが多く、障害物を壊したりタイヤのようにローリングして壁を登ったりとなかなか楽しめました。

ただ、マップがごちゃごちゃしててかなり分かりにくくステージギミックも多いため、次に進む方向が分からずに同じ場所をウロウロしてることも多々ありましたね。ひび割れのある壁を壊した先に道があるけど、そのひび割れが分かりづらかったりとか…

四季をテーマにした世界・テラが冒険の主な舞台であり、物語を進めると同じステージの春夏秋冬を変更することが可能になります。変更によってステージの構造やギミック、難易度、出現する敵等が変わるシステムはなかなか面白かったです。マップは幻想的でいかにもファンタジーという感じでした。

 

攻撃は剣での打撃メインに仲間のノイによるアーツ(四季魔法)でも攻撃可能です。アーツはRPGでよくある火、水、風…という括りではなく、こちらも春夏秋冬で属性が分かれており、ステージに現れる強敵を倒したりクエストをこなすことでどんどん新たな技を習得して(正確には取り戻して)行きます。

幻想的な世界観と幼く可愛らしいキャラクターデザインなこともあり、難易度は低めなのかな?と思っていたら想像以上に難しかった笑

難易度は安定のビギナーでしたが、ステージ攻略でもボス戦でも手こずる場面が多々ありました。特にそれぞれのステージ最後にあるボス戦は新たに習得したギミックを使わないと倒せない作りになっており、初見では倒し方が分からず普通に負けたりしてました。

でも、ボスは最初の頃の方が強くて尻すぼみに攻略が簡単になって行ったような気もしないでもない…カービィのファッティホエールみたいな敵が一番手強かったです(伝わるか?)

 

・ストーリー

物語は「残され島」の少年・ナユタと記憶喪失の兄貴分・シグナがひょんなことから島の近くに"落ちてきた"遺跡の塔で妖精のような少女・ノイと出会い、ノイが奪われてしまった大切なマスターギアを取り戻す手伝いをするために異世界・テラに向かうことになる…という導入です。

残され島にはよく鉱石が空から降り注ぎ、それを特別な機械で覗くと幻想的な風景が映し出されます。通称ロストヘブンと呼ばれるその世界に憧れていたナユタは、ノイに導かれて降り立ったテラがまさに夢見たロストヘブンそのもので感動しつつ冒険しますが、途中で兄貴分のシグナが「ここから先は危険だから自分一人で進む、お前たちは帰れ」と言い残し離脱してしまいます。

ステージ攻略はナユタとノイを操作するだけなのでシグナは同行者という形でついて来ていたのですが、言ってしまうとこのまま永久離脱です。主人公の兄貴分、序盤で永久離脱しがち!!!!!(悲)

奪われたマスターギアを取り返すため、そしてシグナを追いかける中で敵であるミトスの民・ゼクストはナユタ達の住む地上の世界とそこに住む人類を滅ぼす目的で動いているという事実を知り、それを阻止するというのがおおまかな流れです。

 

ミトスの民とはテラに住む神様のような人々であり、3人しか(まぁ正確には2人なのですが)生き残っていません。1人はラスボスであるゼクスト、1人は(多分)ヒロインのクレハ、そして最後の1人がシグナなんですよね。シグナはテラで冒険するうちに記憶を取り戻し、実は自分がテラ出身のミトスの民・セラムであることを思い出してナユタ達と決別してしまいます。

クレハも当初は記憶を失っており、ナユタやノイ、残され島の人々と交流して優しい普通の女の子として生活していましたが途中で記憶を取り戻し、ミトスの民として敵側へ着いてしまいます。シグナとクレハは兄妹でゼクストは2人の父親という関係性。

大昔にミトスの民の高すぎる技術を戦争や自然破壊に使い、自分達をも攻撃した人類への報復とその戦争で絶望的なダメージを負って破滅に向かう地上を浄化し再創生するのがミトスの民の目的でした。人類とミトスの民との確執があるとはいえ、シグナやクレハが人類を滅ぼそうとする側に回ってしまったのは悲しかったですね…

ちなみに、テラの管理者としてノイを作ったのもミトスの民であるクレハとシグナだったりします。

 

・キャラクター

このゲームはナユタとノイの2人だけで無人のテラを冒険するという性質上、登場人物はあまり多くありません。既に紹介した以外の主要キャラは残され島にいるナユタの姉・アーサや幼馴染のライラ、シグナの育ての親でありナユタ達の剣の師匠・オルバス、あとはノイ以外のテラの管理者4人くらいでしょうか。

ライラはナユタに好意を寄せているが全然気付いて貰えず、かといって物語中にクレハといい感じになるでもなく…無理矢理に恋愛に持って行かない作りは良いなと感じました。

むしろこのWヒロインを思わせる2人よりも、ナユタの幼馴染とミトスの民両方の顔を持つシグナや、相棒としてずっと一緒に冒険するノイやの方が目立っていました。

主人公の兄貴分というだけであまり出番は無いかと思ってたシグナは予想外にかなり重要なポジションで嬉しかったですね。後半はクレハとシグナはほぼセットでの登場でした。ナユタだけはセラムという正体が判明した終盤でも一貫してシグナと名前を呼んでいたのにはジーンと来ましたね…

そして、ノイは序盤に出会ってから最後までずっと一緒です。途中、すれ違いからナユタとギスギスしてしまうシーンもありましたが和解、最後まで相棒として一緒に冒険をします。そんなノイは実はテラの中でもかなり重要な立ち位置であり、エンディングでは地上を救うために管理者としての力を使い自らの意思で消滅してしまうのですが…

 

・後日談

地上の回復のため消滅してしまったノイ、ナユタ達は悲しみながらもノイの意志を尊重しました。ナユタは救われた地上に戻りますが、シグナとクレハはテラの管理の為、そしてノイを復活させられないか試みるためテラに残る決意をします。地上とテラは惑星のように宇宙を漂っているため、次に近づく周期は数年後か数十年後かも分からない…だけどまた会える日を信じてお別れするというエンディングは悲しくも美しくてとても感動しました。

 

そして、タイトル画面に残ると後日談が出現しています。簡単に言うとエンディングの1年後、再び異変が起こったテラにナユタが向かい真のボスを倒す短いストーリーでした。

今までのステージに高難易度の新たな四季が加わったり、追加のサブクエもありましたね。ストーリー的には真ボスを倒すだけなのですが、推奨レベルが高いので追加要素を利用してレベリングしたり装備を整えたりします。

そして、テラの異変を知らせに来たのは消滅したはずのノイでした。再会に喜びますが、そのノイは今までと違う人格であり、消滅後とある理由から生まれたばかりの新たなノイだったため、別人状態。一応四季魔法は引き継がれますが、ボイスの雰囲気は変わってました。細かいな〜。

シグナとクレハは真ボスによって精神が隔離されたまま眠り続けた状態になっており、新ノイもナユタを転送する作業で同行不可なため真ボスとはナユタ一人で戦うことに。そこそこ強かったですが、ゴリ押ししたら勝てました!笑

 

テラの異変はというと、"決意したはずなのに、皆と過ごした時間を思い出してつい消えたくないと思ってしまった以前のノイ"が原因であり、精神世界で再会した以前のノイはそのことについて後悔して謝り続けます、つらい(´;ω;`)

真ボスを倒すことで異変は止まりますが、今度こそ以前のノイとはお別れ…かと思いきや、正常に戻った本編でのラスボス・星座球(本編では異常状態のこいつがゼクストの姿をして暴れ回っていた)が消えかかっていたノイの精神を保護し、新旧で統合されて新しい記憶を保持したまま以前通りのノイとして助け出してくれたのでした。新しい方の人格はどこへ…?と思ったりもしましたが、新ノイは皆と一緒にいたいという想いがより強い以前の彼女を優先してくれたのでしょう(ご都合主義とも言う)。

正常になったテラの管理も必要無くなり、星座球はシグナ、クレハ、ノイに今後は自由に生きろという道を示してくれます。3人はナユタと共に地上で暮らすことを決意、テラに別れを告げて真エンディングです。

 

後日談までクリアすると、純粋なハッピーエンドで良かったですね。ファンタジー色が強く全体的にスッキリとした美しいお話で、久しぶりに純朴なRPGを浴びたな…!と感じさせられるゲームでした。

24. FINAL FANTASY

今回はFFシリーズの第1作目、『ファイナルファンタジー』(通称FF1)について書いていこうと思います。

※リンク先はPSP版になります。

 

・初プレイ

私はFFシリーズは特にSFCまでの初期ナンバリングを中心にプレイしているのですが、実はFF1は今までプレイしたことがありませんでした。

というのも、このFF1には私がRPGにおいて重要視している「キャラクターの魅力」が薄かったため、プレイしてみたい!と思えなかったのが理由でした。今作の主人公一行にはキャラクターの設定…というか個性が無く、ゲーム開始時に既に完成している4人パーティーに戦士、モンク、シーフ、白魔術師、黒魔術師、赤魔術師の6つのジョブから好きな組み合わせと名前を決めるだけなんです。

いわゆるメインパーティーのキャラメイク系作品は同じFFでいえば3もそうなんですが、3は私はDSでのリメイクでプレイしたためこの問題は解消されていました(リメイク版では主人公パーティー4人に固定ビジュアルを与え、それぞれ個性的かつ魅力的なキャラクターとして描かれていました)。

キャラメイクは自由度が高く好きだという方も沢山いるのですが、キャラクターの生き様を感じたり、個性がぶつかり合ったりするところが大好きな私には少し合っていないなぁ…と思うわけです。まぁだからといって別に苦手というわけでも無く、普通にそういうゲームも遊びはしますけども。

 

そんなこんなで今までプレイしていなかったFF1ですが、2021年7月にピクセルリマスター版が発売したのでこちらをプレイしました。ピクセルリマスターがどんなものか気になったのと、IOS対応なので移動時間にプレイ出来るというのがいいなと思い、1~6の中で唯一未クリアだったFF1を購入したわけですね。ナンバリング順の発売でしたが、このFF1を購入したのが2022年5月だったので、この頃には最後の6まですべて発売済でした。

移動時間で少しずつちまちま進めて行くスタイルで、2022年6月24日にクリアし、プレイ時間は14時間程でした。戦士、モンク、赤魔術師、白魔術師のパーティーでスタートし、キャラクター達の名前は某ゲームの4人組アイドルユニットから拝借しました(^ ^)

 

・操作性や難易度

物語は4体のカオスを倒して地水火風4つのクリスタルを解放し各地の災害を止め、最後に諸悪の根源を打ち倒すという至ってシンプルなものです。まさしく初代FFという感じでしょうか。

オリジナル版を元にゲームバランスを調整しつつ現代の2Dグラフィック技術でリメイクしたピクセルリマスター版ということで、懐かしい雰囲気を残しながらもプレイしやすかったと思います。

音楽もピクセルリマスター用にアレンジされており、特にマトーヤの洞窟やドワーフの洞窟で流れるBGMが好きでした。原曲は割と勇ましい感じなのに対し穏やかかつ可愛らしい感じのアレンジになっていて、すごく良かったです!

飛空艇入手のために中盤に訪れる氷の洞窟でも流れていたのですが、ここの難易度が割と高くてのんびりとしたBGMとのギャップが凄かった。調べたらこの氷の洞窟はFF1最難関と呼ばれる程のダンジョンらしいですね。私がプレイしたピクセルリマスター版ではまぁ比較的難しいかなというくらいでしたが、他ハードでは運次第では何度も全滅レベルだそうで…飛空艇は簡単には手に入らないんですね。

 

他にもマップ上でタップした場所に自動で歩いて行ってくれる「タップ移動モード」や戦闘時に前のターンでの行動をひたすら繰り返してくれるオートモードは快適なプレイに繋がっていたと思います。

魔法はショップでの購入制です。魔法レベルによる使用回数制で序盤は数発ずつしか打てないのですが、エーテルが安く道具屋で普通に買えるので中盤以降はバンバン使ってました。お金にはかなり余裕があったので、道具も武器も防具も魔法も常に最強のものにしてましたね。

ただ、モンクだけは武器や防具を装備させると逆に弱くなってしまうので要注意。最強装備コマンドを押すと普通に武器等を付けられるトラップに引っかかった方も多いのではないでしょうか…なんかモンクだけやたら弱いな?と違和感を持った私は中盤辺りでようやく気付きました笑

また、状態異常の毒は自然解消しないのでポイゾナ二人体制の上に毒消は常に大量買いしてたなぁ。

 

先述の氷の洞窟を除いて全体的に難易度は低く、普通に進んでいればオート戦闘でサクサクとレベルが上がります。ボスも軒並み弱く、また資金に余裕があるため回復アイテムも大量に持てるということもあり、攻略は全く苦戦しませんでした。ラスボス以外は。

 

・ボスについて

ラスダンまで苦戦せずにスムーズに進めていたからラスボスも余裕っしょwとか思ってたら痛い目を見たんですよね…超強力な全体攻撃に即死攻撃、HP最大値以上の物理攻撃、そして極め付けはHPを9999回復するケアルダ。私はこのケアルダを4回撃たれて心が折れかけました(笑)

最後の方は運良く比較的低火力な魔法攻撃が続き、ギリギリで勝てた感じです。完全に運ゲー。ラスボスが弱いと締まらないというのは分かるけど、今までの難易度とのギャップ酷すぎない!?笑

 

ちなみに、その激強ラスボスの正体はその場に到達するまで明かされないという珍しい作りでした。事前に得られるのは「何者かが2000年前に渡って現代まで続く邪悪なループを引き起こしている」という情報だけで、それもすべてのクリスタルを解放した後に始めて知らされます。

そして、ラスボスの正体は一番最初に倒した中ボス・騎士のガーランドでした。彼は物語最序盤で主人公達に倒された直後に2000年前に渡る力を得てタイムスリップ、2000年前で魔王として君臨し過去から現代に刺客・4体のカオスを送っていた黒幕です。現代のガーランドを救ったのは2000年前のガーランド(の生み出した4体のカオス)なので、無限ループが起きていた、ということですね。

確かにラストダンジョンは最初にガーランドを倒した場所、カオス神殿でした。物語序盤で訪れる現代では廃墟だったものが2000年前に飛ぶと立派な神殿のままであり、この展開はなかなか胸熱でしたね…

このガーランドはディシディアではFF1のカオス代表として描かれているのは知っていたので、やっぱりそうかー!という感じでしたね。最初のボスであり、ラスボスだったわけです。

 

今でこそよくあるような設定ですが、35年前にこの複雑かつ壮大な展開をRPGとして世に出していたとは、流石ドラマに定評のあるFFシリーズだな〜と思いました。