のんびりゲーム記

クリアしたゲームの感想や備忘録。ネタバレ満載です。

27. LIVE A LIVE

今回はライブアライブについて書いていきたいと思います。

2022年8月24日に真エンディングまでクリア、プレイ時間は24時間でした。

 

1994年9月にSFCで発売したゲームです。その後2015年にWiiU、2016年に3DSバーチャルコンソールにて配信、そして2022年7月22日にSwitchでリメイク版が発売されました。私は以前3DSでプレイしたこともありましたが、今回の記事はSwitchでのリメイク版になります。

このリメイク版はHD-2Dという技術が使われており、懐かしい部分は残しつつ現代の技術をふんだんに使用したとてもプレイしやすい良い仕上がりでした。

ちなみにHD-2Dとは、SFC時代のゲームを彷彿とさせるドット調のようなデザインを基調に美しい3DCGを織り交ぜるスクエニならではの手法であり、この技術によって美しい背景やマップを堪能しながらも懐かしい雰囲気を味わうことのできる実に画期的なアイデアです。現在の技術でわざわざ昔の雰囲気を真似するわけです。流石スクエニ、需要を分かってるね。

更に追加点としてキャラクターボイスがあるのですが、声のイメージがどのキャラクターも本当にピッタリで。いわゆる今どきの若手声優さんでは無くSFCを遊んだ世代の方が想像するようなベテラン声優さん中心の起用という感じで、当時の思い出を大切に作られたゲームなのだとこういった部分からも受け取ることが出来ました。

ここまで完成されたリメイクってなかなか無いのでは?と感じるレベルです。

 

・どんなゲーム?

ライブアライブはオムニバス形式のRPGであり、時代や場所の異なる7つのシナリオをクリアすることで8つ目のシナリオが解放、それもクリアすると全主人公が集結する最終シナリオに挑むことが出来るという形になります。

最初からある7つのシナリオは完全に独立しており攻略順は自由なので、好きなシナリオからプレイ可能。それぞれのシナリオによってシステムや難易度、ストーリーのボリュームが大幅に変わるうえにキャラデザインも皆違う漫画家さんなので、すべて別ゲームのような印象さえします。

ちなみにこのキャラデザですが、名探偵コナン青山剛昌氏やアオイホノオ島本和彦氏等いずれも有名な方々で、当時はかなり話題になったそうな。

音楽は下村陽子氏が担当。どれも本当に素晴らしいのですが、中でも各シナリオのボス戦で流れる「メガロマニア」は神曲です。ボス戦導入の演出や曲が掛かるタイミングも合わさってめちゃくちゃかっこいいんだ…

あとはメインテーマも素敵な曲で、この楽曲は最終編の通常戦闘曲にも使用されています。アツい。

 

では、私がクリアした順番で各シナリオを振り返ってみようと思います。

 

・西部編

クリア時間:1時間程

いつも最初にプレイするのはこの西部編。ボリュームは控えめで難易度も低めですが、シンプルですごく好きなシナリオです。

主人公であるクールダンディーなおじさまガンマンのサンダウン・キッドが立ち寄った町でならず者集団を懲らしめる王道ストーリー。ならず者集団ことクレイジー・バンチはこの町の人々を困らせており、キッドと共に立ち上がった町人やキッドを狙うライバルであるマッド・ドッグと協力してクレイジー・バンチが襲来するまでに罠を張って行きます。

このシナリオのメインは罠に使えそうなものを回収し、その罠を相性の良い町人に託して設置させる行動になります。戦闘はボス戦の1回のみであり、上手く張れた罠の数だけボスと共に現れる雑魚敵が減る仕様。

ちなみにボスを倒したあとはライバルのマッドと一騎打ちがあり倒すと彼は死んでしまいますが、倒さずに逃亡することも可能。その場合はエンディングでマッドとのやりとりを追加で見ることが出来、クールながらもほのぼのとした良いオチでしたね。

 

・現代編

クリア時間:30分程

主人公の格闘家・高原日勝が世界最強の座を目指して各地の達人達と戦う、戦闘だけのシナリオです。

RPG的な深いストーリーは無いですが、非常に短く単純明快なシナリオなので世界観を一気に把握することが可能。勢いよく駆け抜けることが出来るので非常に気持ちいいですね。

ライバルポジションである達人達のバックボーン等はほぼ語られませんが、全員キャラが濃くてとても強く印象に残ってます。

日勝は達人達から技を受けるとそれぞれの技をラーニングすることが可能で、どんどん技を増やしてボスに挑みます。浴びせ蹴り最強。

 

・SF編

クリア時間:2時間30分程。

こちらは現代編と真逆で深いストーリーが特徴です。地球外生命体を輸送する宇宙船の中で心優しいエンジニア・カトゥーによって作られたロボット・キューブが主人公。

地球を目指して進む宇宙船の中で乗組員達と交流し色々なことを学んで行くキューブですが、物語が進むにつれ乗組員同士の不和が目立ちはじめ、そして遂に死人が出てしまいます。

そこから事態はどんどん悪くなり乗組員はお互いを疑い、更には輸送していた凶暴な地球外生命体であるベヒーモスも脱走してしまい…様々な危機を避けながら、無音の船内をひたすら歩き回るアドベンチャーゲームのようなシナリオです。次々に起こる展開がとにかく怖くて、美しくもスッキリとしないオチも含めて海外の映画のようなお話でした。幼少期に遊んでいたら確実にトラウマになっていたなという感じ。

…といいながら、実は全シナリオの中でも私がトップクラスに好きなシナリオだったりもします。あとカトゥーの声優さんが石田彰氏だったのは特に素晴らしい配役だなと思いました。

 

・近未来編

クリア時間:3時間程

こちらのシナリオはかなりRPGっぽいなという印象です。主人公のアキラは超能力を持っており、その力を使って町に平和を取り戻すストーリー。終始80年代の少年向けロボットアニメのようなお話でした。

アキラは超能力をメインに戦うので、魔法アタッカーという感じ。(近未来編のキャラデザ担当が島本先生ということもあり)物理アタッカーのようなデザインなので、最初は意外だなと思いましたね。アキラの兄貴分である無法松もとてもかっこよく良いキャラで、笑いあり涙ありの非常に楽しいシナリオでした。

また、近未来編には専用オープニングがあり歌唱はなんと影山ヒロノブ氏。ブリキ大王のアニメーションも凄かったです。気合い入ってんな〜!

 

・原始編

クリア時間:2時間程

とある部族の少年・ポゴが生贄にされそうになっていたところを逃げ出したライバル部族の少女・べるを助け、一度は集落を追い出されるも最終的に2つの部族が和解する…という原始版ロミオとジュリエットのようなシナリオ。こちらは生きて結ばれるハッピーエンドだけどね。

このシナリオの最大の特徴は会話が無いというところでしょうか。原始時代で言葉の概念が無いため、やりとりはジェスチャー吹き出しに表示される喜怒哀楽アイコンで行われます。選択肢も「…」や「?」といった感じで可愛かったです。

豪華声優陣を起用しながらも台詞はワー!やウホ!といったもののみ。なんと贅沢な……

また、私はやっていませんが隠しボスやアイテム等のやり込み要素も多数ある模様。

 

・幕末編

クリア時間:2時間程

炎魔忍軍の忍者・おぼろ丸が密命を受けて悪の大名を倒すというお話です。ストーリーはほぼなく、謎解きや戦闘をしながらひたすら進んで城の頂上を目指します。

原始編と同じく…というか、このゲームで一番自由度、やり込み度が高いと思われるシナリオです。私が以前プレイした際に一番苦戦したのもこの幕末編だったり…笑

城に待ち受ける敵は侍やくのいち、忍者等様々ですが隠れ蓑の術を使い誰も倒さずにクリアすることも可能で、その場合は0人斬りとしてアイテムが貰えるようですね。逆に、こちらは報酬はありませんが全員倒すと100人斬りになります。

更に、頂上を目指さずに城から逃げて抜け忍となるルートもあります。炎魔忍軍の強力な追っ手をすべて倒す必要があるので難易度はかなり高め。

 

功夫

クリア時間:2時間程

私がエンディングで唯一泣いたシナリオです。それはもう大号泣でした(笑)

主人公は中国に伝わる功夫・心山拳の老師。己の寿命が近いことを悟り、継承者を探す目的で山を降りるところから物語は始まります。

やがて見つけ出した素質ある3人の若者ユン・ジョウ、レイ・クウゴ、サモ・ハッカを弟子として修行をつけるのですが、この修行回数が一番多いキャラが継承者として生き残り、他の2人は物語の中盤で戦いに巻き込まれて亡くなってしまうんですよね…泣

なぜこんな辛い選択をさせるのか…と悩んだ末に私が選んだのは野党出身の少女・レイでした。口も態度も悪いレイがどう成長するのかを見届けたかったのと、あと声優さんが好きな方だったので。

物語のクライマックスで弟子たちの仇である敵陣に乗り込む二人ですが、老師はボス直前で力尽きてしまい最終戦はレイ一人で挑むことに。最後の力を振り絞る老師と心山拳継承者として覚醒したレイによる必殺技の叫びからのボス戦への導入はめちゃくちゃ感動的で、まずはここで泣きました(笑)

そしてボス撃破後、老師が死の間際に残されたレイに掛ける言葉も本当に良くて…更にずっと老師をジジイと呼び続けたレイが最期のときだけお師匠さんと泣き叫ぶシーンには鳥肌が立ちました。老師のように、いやそれ以上にと高みを目指す心山拳師範・レイの姿を映したエンディングは悲しくも非常に素晴らしいものでした。

この章をクリアすると、シナリオ選択の画面の主人公アイコンが老師から弟子へと変わります。

 

・中世編

クリア時間:3時間程

7つのシナリオをすべてクリアすると出現する8つ目のシナリオです。

魔王に攫われた婚約者である姫を救出する為に旅に出る若者・オルステッドが主人公で、モンスターと戦いながら街を散策したりダンジョンを攻略したりする王道RPGのようなストーリー…だったのですが、旅の途中で友人であり仲間であるストレイボウの裏切りによって国王殺しの罪を着せられてしまいます。

他の仲間を犠牲にしながら何とかストレイボウを撃ち倒しますが、助けに来た姫は既にストレイボウの味方となっており、貴方に彼の気持ちは分からないと言い放たれて自害されてしまいます。

魔王は最初から存在はせず、友に裏切られ、仲間や婚約者を失い、国王殺しの罪のため帰る場所は無くなり、安全な場所からもてはやしていた国民達からは手のひらを返したように蔑まれ…オルステッドは、自分勝手で愚かな人間たちに復讐するために自らが魔王となる選択をしてエンディングです。

 

そして、オルステッド改め魔王・オディオこそが、このライブアライブというゲームのラスボスとなります。とんでもない展開だなぁ……

 

・最終編

クリア時間:7時間半程(+SAD ENDで30分)

中世編までのシナリオをすべてクリアすると、最終編が開放されます。今まで操作してきた8人の主人公から1人を選びそのキャラを最終的な主人公とするのですが、オルステッド(オディオ)を選ぶかそれ以外の7人を選ぶかでストーリー展開が変わります。

選択しなかった主人公達も全員登場し、オルステッド以外のキャラは3人まではパーティーメンバーとして一緒に戦ってくれます。今までの主人公達がひとつの舞台に集結する、なんとも激アツ展開ですね~!

ちなみに私は西部編のサンダウンを主人公に選び、レイ、おぼろ丸、アキラのパーティーでクリアしました。

 

まぁ当然オルステッド以外の主人公で進むのが正規ルートで、更には主人公全員を1度は仲間にしてからオディオを撃破すると本当の最終戦に挑むことが出来ます。主人公7人全員+正気に戻ったオルステッドで戦い勝つと真エンディング。他にも全滅するとハルマゲドンエンドになり、オルステッドにとどめを刺すとBAD ENDになったりとエンディング分岐が複数ありました。

ちなみに、クリア後30分程でオルステッド主人公のSAD ENDも見てきました。今までのシナリオのボス達を蘇らせ、ボスを操作してそれぞれの主人公を撃破、最後はオルステッド一人でたたずむなんとも寂しいエンディングです。

 

真エンディングを見るには全主人公を強化する必要があったので、それぞれの主人公に用意された各ダンジョンを巡り、レベル上げついでに最強武器も獲得しました。

キャラによってダンジョンの特徴が異なり、大変でしたがなかなか面白かったです。敵を倒して鍵を入手して回るおぼろ丸の鍵のダンジョンは、マップが広いこともあり一番面倒だったかな。逆にキューブの知のダンジョンはエンカウントやボス戦が無い謎解きステージだったので楽でした。謎解き自体も割と簡単だったしね。

 

一つ一つのシナリオは短いけど、すべてクリアして最終戦を終えた時の達成感はものすごかったです…心から名作だなと感じる1本でした。

26.FINAL FANTASY X

今回はファイナルファンタジー10について書いていきます。

Switchで発売されたリマスター版をプレイしました。10と続編の10-2の2作が収録されておりますが、今回プレイしたのは10のみ。10-2はそのうちプレイしようと思っています。

2022年8月5日にクリア、やりこみ要素等はせずプレイ時間は45時間程でした。

 

8月にファイナルファンタジーのオーケストラコンサートがあるので、それに向けて未クリアのナンバリングを出来る限りプレイしよう!と思い、本作をプレイすることに。FF10は以前NHKで放送していた全ファイナルファンタジー大投票で1位だったり周囲に聞いても大体オススメされることもあり、いつか絶対にちゃんとプレイしようとセール期間中にSwitchにダウンロードしていたので、サクッとプレイを開始できましたね。

ちなみにこのFF10、実は過去にプレイしたことはあるものの、かなり昔の事かつクリアまでは至っていなかったのでほぼ初プレイのような気持ちで挑みました。

 

・あらすじ

ザナルカンドに住む主人公・ティーダブリッツボールのスター選手なのですが、試合の当日に巨大な魔物の襲来によって知らない場所に飛ばされてしまいます。発達した機械都市ザナルカンドとはまるで雰囲気の違うその世界はスピラと呼ばれており、ティーダのいたはずのザナルカンドは1000年前に滅びていると教えられます。ティーダは自分がザナルカンドから来た事を伏せて情報を集めますが、その中でスピラの人々は倒しては復活を繰り返す『シン』と呼ばれる魔物の脅威におびえて過ごしていること、自分はそのシンによってスピラに飛ばされたこと、そしてシンを倒すには召喚士の力が必要だということ等を知っていきます。

召喚士であるヒロイン・ユウナのガード(護衛みたいなもの)としてシンを倒すための冒険に同行する中で、現在のシンの正体は行方不明になっている自身の父親・ジェクトだということやジェクトもまたかつてガードとして召喚士であるユウナの父親の旅に同行していた事実を教えられ、またシンを倒すには召喚士の命を犠牲にする必要があるということにショックを受けながらも自分なりの答えを見出し進んでいくストーリーです。

 

・キャラクター達の思想の違い

ティーダは素直で良い子ですがチャラチャラした外見かつ喋り方も今どきの若者のような口調であり、これまでのFF1~9主人公には同じタイプのいないようなかなり現代的なタイプの主人公だなぁという印象でした。そのため、ファンタジー色の強いスピラの世界観や他のキャラクターの中では浮いてしまうのでは?と思っていたのですが、実際にプレイするとその現代的な雰囲気がいい意味で作用しているなぁと感じました。

中でも強く感じたのが、封鎖的な文化に真っ向から異を唱えられること。スピラは召喚士を互助するエボン教という宗教が広く深く信仰されており、スピラ在住の仲間たちも皆その教えに従って生きています。召喚士の命に代えてシンを討伐することや1000年前に栄えた機械の使用を禁じること(シンは機械に頼り驕り高ぶった人類への罰と考えているため)等、それってどうなの?と思うようなことも皆ナチュラルに受け入れており、常識として浸透しています。

 

命を落とすことになる召喚士の旅を続けるユウナに面と向かって辞めちゃえよ、と言える図太さ。そして旅は辞めないという決意を聞いた後は犠牲を出さない方法を探そうとする前向きな思想は、メタ的に言えば主人公脳という感じですが、それ以前に異世界から来てエボンという宗教に染まっていないから言えることでもあるのかなぁと。

ユウナの兄姉のような存在であるワッカとルールーはユウナの旅を最初は止めてはいたようですが、最終的には本人の意思を尊重し受け入れてガードとして同行しています。ユウナが助かる方法を探そうという考えには至っていない模様。

仲間の中で唯一ティーダと一緒になってユウナを犠牲にしない方法を考えていたのはエボンに反する一族であるアルベド族のリュックだけでした。ティーダとリュックはパーティーの中で年少かつエボンを信仰していないという共通点があり、この自由で純粋な少年少女の思想、行動が頭の固い大人たちと停滞を望む世界の常識を無理やり覆して行くのです。こういった展開はありがちではありますが、やっぱり面白いものですね。

 

でもまぁ生まれてからずっとシンという未知の脅威を目前に生きる人々が唯一の救いとされている召喚士とその宗教であるエボンにすがるのはすごく分かるし、実際の歴史でもこんな感じだったんだろうなぁと考えさせられます。(エボンによる抑圧のせいで)大した文明も持ってないし、そりゃ怖いよね。

キャラクターの飾り気の無い会話や口調など些細な部分もそうですが、このゲームは妙にリアルだなぁと感じる部分がやたらと多いです。FF10、人間を表現するのがうまい。

 

あと、個人的にユウナの喋り方が好きでした。
声優初挑戦という青木まゆこ氏の純朴な演技がユウナの素直で飾り気のない可愛らしさにマッチしていてとても良かったです。

 

・攻略難易度

ストーリーは基本一本道で、終盤までは後戻り出来る場所が限られていたりと自由度は低いように感じます。最初期から目的のある先を急ぐ旅だからかサブクエストもほとんど無く、全体的に暗く重いシリアスな世界観でした。

育成面について。FF10は他のRPGでよく目にするレベルの概念がありません。なので、各キャラの能力値は敵を倒したら貰えるポイント(AP)でスフィア盤と呼ばれるボードを進めてマスを解放し、HPや防御力等のステータスを上げたり新たな技を習得していく…という感じになります。スフィア盤のマスをどういうルートで進めるのかはプレイヤー次第。ストーリーとは違い育成は自由度の高いものでした。私はよくわからなかったので適当に解放してたけど。

また、装備品も能力の優劣が無く、武器に攻撃力、防具に防御力…といった概念が存在しません。装備品は加工することによって、攻撃時に敵を睡眠状態にしたり石化を防止したりと様々な効果を付加することが可能です。

 

戦闘面について。バトル中でも自由に仲間を入れ替えることが可能なので、色んな戦術を試すことが出来ました。ユウナの固有コマンドである『召喚』では、後述の寺院での試練をこなすことで入手した召喚獣を戦闘に呼び戦わせることが出来ます。召喚獣のステータスはユウナの成長と比例して上がっていきますが、道具で技を覚えさせたり能力値を上げることも可能。ポケモンみたいな感じですね。

召喚シーンはド迫力かつデザインもカッコよく、そしてかなり強いので頻繁に使ってました。なので長めな召喚演出を短縮できる機能はありがたかった(笑)

 

スフィア盤解放を適当にやっていたからか、ボスはもちろん雑魚敵も結構強くて苦戦する場面が多かったかな。中でも印象に残っているのは強敵ボス・エフレイエからの鉄騎63型による回し蹴りです。

エフレイエ戦は飛空艇上でのバトルということで、場所を活かしたギミックで飛空艇ごと敵に近づいたり離れたりしながら戦うのですが、これがなかなかしんどくて…!

何回もやり直して時間を掛けてやっと倒して先に進みましたがそこにセーブポイントはありません。次に待ち受ける雑魚敵5連戦、雑魚にしては攻撃力高いわ全体攻撃はあるわだけどまぁ冷静に対処すれば大丈夫かな…と思っていたら鉄騎63型の回し蹴りを喰らい戦闘から強制退場→全滅コース。またあの忌まわしいエフレイエからやり直し。ここが一番の心折れポイントでした(笑)

よく見ると敵の解説文に「最後の一匹になると回し蹴りを放ってくる」的なことは書かれていましたが、戦闘強制退場とかそんな凶悪技とは思わないじゃん…同じ罠に引っかかった人、結構いると思います。

ラスボスであるブラスカの究極召喚ことティーダの父親・ジェクトにも結構苦戦しましたね。戦闘前にかなり感動的な親子の再会ムービーが入るのですが、何回も見るハメになり最終的に感動がだいぶ薄れてしまったのは勿体なかった…笑

 

そして、FF10個人的な一番の苦戦ポイント・寺院について。

召喚士はスピラ各地にある寺院を巡り、シンに挑むために力を付けます。それが先程書いた召喚獣の獲得なのですが、召喚獣の待つ祈り子の間に行くまでに突破しなければならない試練の間がものすご〜〜〜く面倒くさくて……

雑魚敵は出現せずボス戦もほぼ無いのですが、パズルのような仕掛け(これが結構難しい)を解きながら同じ場所を行ったり来たりする作業はなかなかの苦行でした。

 

いくつか苦戦ポイントはあるものの、基本的には難しすぎるということは無いので是非色々な方にFF10の不気味で美しい世界観、そして寂しくも感動的なストーリーに触れて欲しいなと思います。

25.那由多の軌跡 アド・アストラ

今回は軌跡シリーズより、那由多の軌跡について書いて行こうと思います。

2022年6月29日にクリア、真エンディングまでで約20時間半くらいのプレイ時間でした。

シリーズとしては3作目のクリア作品です。以前、黎の軌跡の記事で「軌跡シリーズはすべて物語が繋がっているから順番にクリアしなければならない」という旨の説明をしましたが、この那由多に関しては物語が独立している所謂外伝的な立ち位置のため、他をすっ飛ばしてプレイが出来た訳ですね。

 

那由多の軌跡は2012年にPSPで発売されたのが最初とのこと。思ったより昔の作品なんだなぁ。その後、2021年にPS4、2022年にSwitchで移植され、私は今回Switchでプレイしました。初回特典でサントラも付いてきてお得な気分!

高画質化や音響面の強化を施しているようで、確かに綺麗でした。まぁグラフィックデザインPSP時代そのまま(だいぶカクカクしてた)で画質だけ異様に綺麗になっているので、キャラクターなんかは結構違和感はありましたね…笑

 

アクションRPG

世界観を共有していないだけでは無く、那由多はシリーズ初のアクションRPGということで、他の軌跡作品とは全然違ったものでした。マップから短いステージを選択しアクションで敵を倒しながらゴールを目指して進んでゆくゲームで、「星のカービィ」のようなイメージ。

物語が進むにつれ覚えられるギミックが多く、障害物を壊したりタイヤのようにローリングして壁を登ったりとなかなか楽しめました。

ただ、マップがごちゃごちゃしててかなり分かりにくくステージギミックも多いため、次に進む方向が分からずに同じ場所をウロウロしてることも多々ありましたね。ひび割れのある壁を壊した先に道があるけど、そのひび割れが分かりづらかったりとか…

四季をテーマにした世界・テラが冒険の主な舞台であり、物語を進めると同じステージの春夏秋冬を変更することが可能になります。変更によってステージの構造やギミック、難易度、出現する敵等が変わるシステムはなかなか面白かったです。マップは幻想的でいかにもファンタジーという感じでした。

 

攻撃は剣での打撃メインに仲間のノイによるアーツ(四季魔法)でも攻撃可能です。アーツはRPGでよくある火、水、風…という括りではなく、こちらも春夏秋冬で属性が分かれており、ステージに現れる強敵を倒したりクエストをこなすことでどんどん新たな技を習得して(正確には取り戻して)行きます。

幻想的な世界観と幼く可愛らしいキャラクターデザインなこともあり、難易度は低めなのかな?と思っていたら想像以上に難しかった笑

難易度は安定のビギナーでしたが、ステージ攻略でもボス戦でも手こずる場面が多々ありました。特にそれぞれのステージ最後にあるボス戦は新たに習得したギミックを使わないと倒せない作りになっており、初見では倒し方が分からず普通に負けたりしてました。

でも、ボスは最初の頃の方が強くて尻すぼみに攻略が簡単になって行ったような気もしないでもない…カービィのファッティホエールみたいな敵が一番手強かったです(伝わるか?)

 

・ストーリー

物語は「残され島」の少年・ナユタと記憶喪失の兄貴分・シグナがひょんなことから島の近くに"落ちてきた"遺跡の塔で妖精のような少女・ノイと出会い、ノイが奪われてしまった大切なマスターギアを取り戻す手伝いをするために異世界・テラに向かうことになる…という導入です。

残され島にはよく鉱石が空から降り注ぎ、それを特別な機械で覗くと幻想的な風景が映し出されます。通称ロストヘブンと呼ばれるその世界に憧れていたナユタは、ノイに導かれて降り立ったテラがまさに夢見たロストヘブンそのもので感動しつつ冒険しますが、途中で兄貴分のシグナが「ここから先は危険だから自分一人で進む、お前たちは帰れ」と言い残し離脱してしまいます。

ステージ攻略はナユタとノイを操作するだけなのでシグナは同行者という形でついて来ていたのですが、言ってしまうとこのまま永久離脱です。主人公の兄貴分、序盤で永久離脱しがち!!!!!(悲)

奪われたマスターギアを取り返すため、そしてシグナを追いかける中で敵であるミトスの民・ゼクストはナユタ達の住む地上の世界とそこに住む人類を滅ぼす目的で動いているという事実を知り、それを阻止するというのがおおまかな流れです。

 

ミトスの民とはテラに住む神様のような人々であり、3人しか(まぁ正確には2人なのですが)生き残っていません。1人はラスボスであるゼクスト、1人は(多分)ヒロインのクレハ、そして最後の1人がシグナなんですよね。シグナはテラで冒険するうちに記憶を取り戻し、実は自分がテラ出身のミトスの民・セラムであることを思い出してナユタ達と決別してしまいます。

クレハも当初は記憶を失っており、ナユタやノイ、残され島の人々と交流して優しい普通の女の子として生活していましたが途中で記憶を取り戻し、ミトスの民として敵側へ着いてしまいます。シグナとクレハは兄妹でゼクストは2人の父親という関係性。

大昔にミトスの民の高すぎる技術を戦争や自然破壊に使い、自分達をも攻撃した人類への報復とその戦争で絶望的なダメージを負って破滅に向かう地上を浄化し再創生するのがミトスの民の目的でした。人類とミトスの民との確執があるとはいえ、シグナやクレハが人類を滅ぼそうとする側に回ってしまったのは悲しかったですね…

ちなみに、テラの管理者としてノイを作ったのもミトスの民であるクレハとシグナだったりします。

 

・キャラクター

このゲームはナユタとノイの2人だけで無人のテラを冒険するという性質上、登場人物はあまり多くありません。既に紹介した以外の主要キャラは残され島にいるナユタの姉・アーサや幼馴染のライラ、シグナの育ての親でありナユタ達の剣の師匠・オルバス、あとはノイ以外のテラの管理者4人くらいでしょうか。

ライラはナユタに好意を寄せているが全然気付いて貰えず、かといって物語中にクレハといい感じになるでもなく…無理矢理に恋愛に持って行かない作りは良いなと感じました。

むしろこのWヒロインを思わせる2人よりも、ナユタの幼馴染とミトスの民両方の顔を持つシグナや、相棒としてずっと一緒に冒険するノイの方が目立っていました。

主人公の兄貴分というだけであまり出番は無いかと思ってたシグナは予想外にかなり重要なポジションで嬉しかったですね。後半はクレハとシグナはほぼセットでの登場でした。ナユタだけはセラムという正体が判明した終盤でも一貫してシグナと名前を呼んでいたのにはジーンと来ましたね…

そして、ノイは序盤に出会ってから最後までずっと一緒です。途中、すれ違いからナユタとギスギスしてしまうシーンもありましたが和解、最後まで相棒として一緒に冒険をします。そんなノイは実はテラの中でもかなり重要な立ち位置であり、エンディングでは地上を救うために管理者としての力を使い自らの意思で消滅してしまうのですが…

 

・後日談

地上の回復のため消滅してしまったノイ、ナユタ達は悲しみながらもノイの意志を尊重しました。ナユタは救われた地上に戻りますが、シグナとクレハはテラの管理の為、そしてノイを復活させられないか試みるためテラに残る決意をします。地上とテラは惑星のように宇宙を漂っているため、次に近づく周期は数年後か数十年後かも分からない…だけどまた会える日を信じてお別れするというエンディングは悲しくも美しくてとても感動しました。

 

そして、タイトル画面に残ると後日談が出現しています。簡単に言うとエンディングの1年後、再び異変が起こったテラにナユタが向かい真のボスを倒す短いストーリーでした。

今までのステージに高難易度の新たな四季が加わったり、追加のサブクエもありましたね。ストーリー的には真ボスを倒すだけなのですが、推奨レベルが高いので追加要素を利用してレベリングしたり装備を整えたりします。

そして、テラの異変を知らせに来たのは消滅したはずのノイでした。再会に喜びますが、そのノイは今までと違う人格であり、消滅後とある理由から生まれたばかりの新たなノイだったため、別人状態。一応四季魔法は引き継がれますが、ボイスの雰囲気は変わってました。細かいな〜。

シグナとクレハは真ボスによって精神が隔離されたまま眠り続けた状態になっており、新ノイもナユタを転送する作業で同行不可なため真ボスとはナユタ一人で戦うことに。そこそこ強かったですが、ゴリ押ししたら勝てました!笑

 

テラの異変はというと、"決意したはずなのに、皆と過ごした時間を思い出してつい消えたくないと思ってしまった以前のノイ"が原因であり、精神世界で再会した以前のノイはそのことについて後悔して謝り続けます、つらい(´;ω;`)

真ボスを倒すことで異変は止まりますが、今度こそ以前のノイとはお別れ…かと思いきや、正常に戻った本編でのラスボス・星座球(本編では異常状態のこいつがゼクストの姿をして暴れ回っていた)が消えかかっていたノイの精神を保護し、新旧で統合されて新しい記憶を保持したまま以前通りのノイとして助け出してくれたのでした。新しい方の人格はどこへ…?と思ったりもしましたが、新ノイは皆と一緒にいたいという想いがより強い以前の彼女を優先してくれたのでしょう(ご都合主義とも言う)。

正常になったテラの管理も必要無くなり、星座球はシグナ、クレハ、ノイに今後は自由に生きろという道を示してくれます。3人はナユタと共に地上で暮らすことを決意、テラに別れを告げて真エンディングです。

 

後日談までクリアすると、純粋なハッピーエンドで良かったですね。ファンタジー色が強く全体的にスッキリとした美しいお話で、久しぶりに純朴なRPGを浴びたな…!と感じさせられるゲームでした。

24. FINAL FANTASY

今回はFFシリーズの第1作目、『ファイナルファンタジー』(通称FF1)について書いていこうと思います。

※リンク先はPSP版になります。

 

・初プレイ

私はFFシリーズは特にSFCまでの初期ナンバリングを中心にプレイしているのですが、実はFF1は今までプレイしたことがありませんでした。

というのも、このFF1には私がRPGにおいて重要視している「キャラクターの魅力」が薄かったため、プレイしてみたい!と思えなかったのが理由でした。今作の主人公一行にはキャラクターの設定…というか個性が無く、ゲーム開始時に既に完成している4人パーティーに戦士、モンク、シーフ、白魔術師、黒魔術師、赤魔術師の6つのジョブから好きな組み合わせと名前を決めるだけなんです。

いわゆるメインパーティーのキャラメイク系作品は同じFFでいえば3もそうなんですが、3は私はDSでのリメイクでプレイしたためこの問題は解消されていました(リメイク版では主人公パーティー4人に固定ビジュアルを与え、それぞれ個性的かつ魅力的なキャラクターとして描かれていました)。

キャラメイクは自由度が高く好きだという方も沢山いるのですが、キャラクターの生き様を感じたり、個性がぶつかり合ったりするところが大好きな私には少し合っていないなぁ…と思うわけです。まぁだからといって別に苦手というわけでも無く、普通にそういうゲームも遊びはしますけども。

 

そんなこんなで今までプレイしていなかったFF1ですが、2021年7月にピクセルリマスター版が発売したのでこちらをプレイしました。ピクセルリマスターがどんなものか気になったのと、IOS対応なので移動時間にプレイ出来るというのがいいなと思い、1~6の中で唯一未クリアだったFF1を購入したわけですね。ナンバリング順の発売でしたが、このFF1を購入したのが2022年5月だったので、この頃には最後の6まですべて発売済でした。

移動時間で少しずつちまちま進めて行くスタイルで、2022年6月24日にクリアし、プレイ時間は14時間程でした。戦士、モンク、赤魔術師、白魔術師のパーティーでスタートし、キャラクター達の名前は某ゲームの4人組アイドルユニットから拝借しました(^ ^)

 

・操作性や難易度

物語は4体のカオスを倒して地水火風4つのクリスタルを解放し各地の災害を止め、最後に諸悪の根源を打ち倒すという至ってシンプルなものです。まさしく初代FFという感じでしょうか。

オリジナル版を元にゲームバランスを調整しつつ現代の2Dグラフィック技術でリメイクしたピクセルリマスター版ということで、懐かしい雰囲気を残しながらもプレイしやすかったと思います。

音楽もピクセルリマスター用にアレンジされており、特にマトーヤの洞窟やドワーフの洞窟で流れるBGMが好きでした。原曲は割と勇ましい感じなのに対し穏やかかつ可愛らしい感じのアレンジになっていて、すごく良かったです!

飛空艇入手のために中盤に訪れる氷の洞窟でも流れていたのですが、ここの難易度が割と高くてのんびりとしたBGMとのギャップが凄かった。調べたらこの氷の洞窟はFF1最難関と呼ばれる程のダンジョンらしいですね。私がプレイしたピクセルリマスター版ではまぁ比較的難しいかなというくらいでしたが、他ハードでは運次第では何度も全滅レベルだそうで…飛空艇は簡単には手に入らないんですね。

 

他にもマップ上でタップした場所に自動で歩いて行ってくれる「タップ移動モード」や戦闘時に前のターンでの行動をひたすら繰り返してくれるオートモードは快適なプレイに繋がっていたと思います。

魔法はショップでの購入制です。魔法レベルによる使用回数制で序盤は数発ずつしか打てないのですが、エーテルが安く道具屋で普通に買えるので中盤以降はバンバン使ってました。お金にはかなり余裕があったので、道具も武器も防具も魔法も常に最強のものにしてましたね。

ただ、モンクだけは武器や防具を装備させると逆に弱くなってしまうので要注意。最強装備コマンドを押すと普通に武器等を付けられるトラップに引っかかった方も多いのではないでしょうか…なんかモンクだけやたら弱いな?と違和感を持った私は中盤辺りでようやく気付きました笑

また、状態異常の毒は自然解消しないのでポイゾナ二人体制の上に毒消は常に大量買いしてたなぁ。

 

先述の氷の洞窟を除いて全体的に難易度は低く、普通に進んでいればオート戦闘でサクサクとレベルが上がります。ボスも軒並み弱く、また資金に余裕があるため回復アイテムも大量に持てるということもあり、攻略は全く苦戦しませんでした。ラスボス以外は。

 

・ボスについて

ラスダンまで苦戦せずにスムーズに進めていたからラスボスも余裕っしょwとか思ってたら痛い目を見たんですよね…超強力な全体攻撃に即死攻撃、HP最大値以上の物理攻撃、そして極め付けはHPを9999回復するケアルダ。私はこのケアルダを4回撃たれて心が折れかけました(笑)

最後の方は運良く比較的低火力な魔法攻撃が続き、ギリギリで勝てた感じです。完全に運ゲー。ラスボスが弱いと締まらないというのは分かるけど、今までの難易度とのギャップ酷すぎない!?笑

 

ちなみに、その激強ラスボスの正体はその場に到達するまで明かされないという珍しい作りでした。事前に得られるのは「何者かが2000年前に渡って現代まで続く邪悪なループを引き起こしている」という情報だけで、それもすべてのクリスタルを解放した後に始めて知らされます。

そして、ラスボスの正体は一番最初に倒した中ボス・騎士のガーランドでした。彼は物語最序盤で主人公達に倒された直後に2000年前に渡る力を得てタイムスリップ、2000年前で魔王として君臨し過去から現代に刺客・4体のカオスを送っていた黒幕です。現代のガーランドを救ったのは2000年前のガーランド(の生み出した4体のカオス)なので、無限ループが起きていた、ということですね。

確かにラストダンジョンは最初にガーランドを倒した場所、カオス神殿でした。物語序盤で訪れる現代では廃墟だったものが2000年前に飛ぶと立派な神殿のままであり、この展開はなかなか胸熱でしたね…

このガーランドはディシディアではFF1のカオス代表として描かれているのは知っていたので、やっぱりそうかー!という感じでしたね。最初のボスであり、ラスボスだったわけです。

 

今でこそよくあるような設定ですが、35年前にこの複雑かつ壮大な展開をRPGとして世に出していたとは、流石ドラマに定評のあるFFシリーズだな〜と思いました。

23.ポケットモンスター Let's Go! イーブイ

今回はポケモンシリーズのレッツゴーイーブイについて書いていきます。

2022年5月28日に殿堂入り、クリア後要素含めプレイ時間は28時間程でした。

 

私は当時ゲームボーイピカチュウバージョンをプレイしていたので、今回はイーブイにしてみました。

こちらのゲームはポケモンピカチュウバージョンのリメイクですね。ただリメイクといっても結構変わっている部分も多く、例えば主人公はレッドではなく新しい男の子または女の子になっており、ライバルも新しいキャラクターでした。

難易度は低く、ゲームライトユーザーやポケモン初心者でも気軽に遊ぶことができる作品という印象です。ポケモンGOから入った方が次に触れるタイトルになって欲しいという意識で製作されたようで、ポケモン捕獲の感じも従来のものとは違ってかなりポケモンGO寄りな雰囲気だったり、GOらしさを感じられる点が満載でした。

シナリオは、マサラタウン出身の新人ポケモントレーナーこと主人公がオーキド博士から託された図鑑の完成を目指して各地のジムを巡っていく中で悪の組織・ロケット団の企てを阻止し、やがてポケモンリーグを制覇する…というシンプルかつ洗練されたおなじみのストーリーほぼそのまま。

 

・相棒ポケモン

選んだソフトによって、相棒ポケモン(スタートポケモン)がピカチュウイーブイか変わります。私はイーブイバージョンなので相棒はイーブイとなり、ライバルがピカチュウを選ぶことになります。この相棒ポケモンは進化はしないので、ボールから出したイーブイを頭に乗せて一緒に冒険します。

相棒以外にも手持ちポケモン1体をボールから出して冒険することも出来て、巨大なイワークサイドン、ウィンディ等は上に乗って移動できちゃいます。また、リザードンカイリュー等の空飛ぶポケモンの場合は飛んで移動することが可能。

 

相棒のイーブイちゃん、進化不可だから弱いんじゃ…?と思っていたら普通にめちゃくちゃ強いんですよね。終盤まで殆ど1匹で戦っていたような気すらします。どうやら初期に設定された種族値がかなり高いというカラクリのようです…なるほどね。

また、相棒技という特殊な技を覚えるのも特徴で、イーブイは与えたダメージの半分量を回復するいきいきバブル、ダメージ+相手を確定でまひさせるびりびりエレキ、ダメージ+相手を確定でやけどさせるめらめらバーンはじめ色んなタイプの技(ブイズ進化先の8タイプ+なつき度によってダメージ量が変わるノーマル技)を覚えることが出来ます。8タイプの技はどれも威力は90、命中率は100%です。

……強すぎない?

調べたところピカチュウには別の相棒技が用意されているようで、みずタイプや飛行タイプ技とのこと。なみのり、そらとぶピカチュウを意識した技なんでしょうか(懐かしいな〜)。

 

・リメイクでの変更点

今作では冒険の途中途中で様々なキャラクターが登場し、ちょっとしたイベントが発生します。今まで倒してきたジムリーダーが他の街に遊びに来ていたり、ロケット団に絡まれていたところを四天王が助けてくれたりと楽しい追加要素です。

また、初代ポケモンのレッドとグリーン、ゲームでは初登場のブルー、サン・ムーンに登場するアローラ地方のマツリカやオリジナル版ではまだ未登場だったロケット団のアポロ等も登場。これらのトレーナーとはバトルも可能で、これまたファンには嬉しいサプライズでした。

中でもグリーンは何回も登場し、各地で冒険の手助けをしてくれました。今作での役割は主人公たちの先輩ポジションといったところでしょうか。初代赤・緑バージョンで生意気な子供だった彼からは想像できないほどの頼もしい先輩っぷりでなんだかジーンと来てしまいました。

余談ですが、グリーンは私のポケモンシリーズ最推しキャラクターだったりするので出てくるたびにスクショボタン連打したなぁ(笑)

そういえば、冒険序盤で主人公のポケモン図鑑を見たグリーンが「自分たちの時代は地図に鉛筆で分布を書き込む図鑑だった」と言っていたのはなかなかの衝撃でしたね。そんな設定になったんだ…でも言われてみれば確かに、二十数年前は携帯できるデジタル機器なんて全然無かったもんなぁ。かがくのちからってすげー。

 

また、今回の登場ポケモンは基本的にカントー地方に登場する、つまりは初代ポケモン151匹のみ登場しますが、例外としてアローラの姿があるポケモンに関してはゲットすることも可能です。入手方法は後述のGOパークでゲットするか、各地のポケモンセンターにいるNPCに通常姿のポケモンと交換してもらうかの2択。

また、メガシンカ可能なポケモンに関してはメガストーンを入手することでメガシンカも出来ちゃいます。カントーポケモン限定とはいえ、これらの要素で冒険の幅が広がるのは嬉しいですね。

ちなみに今回の旅パは相棒イーブイピカチュウアローラダグトリオアローラロコンリザードンプテラの6体。ダグトリオとロコンはアローラ要員、リザードンプテラメガシンカ要員として採用しました。ピカチュウイーブイと対になっていることもあり、あえて進化はさせずにずっとボールから出して連れ歩く要員。話しかけると大谷育江さんのボイスで返事してくれたり、たまにアイテムを拾ってきてくれたりととにかく可愛く癒されました…!話しかけるタイミングによってテキストに変化があり、水辺では水遊びしたりとマップによって行動パターンが変わる仕様も細かくて良かったです。

 

・廃止されたもの

リメイクによって消えた機能もありました。

まずは自転車です。ギャロップケンタロス等の大型でスピード自慢のポケモンをボールから出して上に乗ることで早い速度で移動可能なので、それが自転車の代わりを果たすようでした。楽しいんだけど、簡単に乗り降り可能な自転車に慣れすぎてたせいもあって若干不便だったかな…。自転車廃止に伴い、サイクリングロードも消えており、代わりに『ポケモンロード』として相棒ポケモンモンスターボールから出して歩かせたり寛いでいるトレーナーのいこいの広場的なものになっていました。このトレーナーとも普通にバトルは発生します。

あと、地味に楽しみにしていたセキチクシティ名物のサファリゾーンも無くなっていました。元々サファリゾーンがあった場所には『GOパーク』という新しい施設が立っており、これはポケモンGOと連携させることによって、GOで捕まえたポケモンをゲット出来たりミニゲームで遊べたりする施設のようでした。GOをやっていない私には入場することさえ出来ない謎の施設です…(笑)

他にもタマムシシティのゲームコーナーでスロットも出来なくなっていたり(代わりにゲームセンターとして筐体が並んでいました、プレイは不可)、釣り竿がもらえずに釣りが出来なくなっていたりと、今までのポケモンに普通にあったものが結構削られており、新鮮さ半分寂しさ半分という感じ。

 

オリジナル版をプレイしたのがだいぶ昔(というか発売当時)だったので、振り返りの意味でもすごく楽しく遊べました。ポケモンGOをプレイしていればもっと楽しめたかな~という感じではありますが、別にやっていなくても不自由も問題もなく遊べました。ポケモンの捕獲がなかなか上手くいかずちょっと大変でしたが、不満はそれくらいかな?

何より相棒のイーブイがとにかく可愛くて、クリア時にイーブイから小さな花束をプレゼントされた時は思わず涙が出ました…笑

ちなみにその説明文がこちら↓

『ただ ひとりの トレーナーへの 気持ちを こめて 一生懸命 作った ささやかな 花束。』

もう文章だけで泣けてきます( ;∀;)小さな子供は勿論、疲れた大人達にもオススメしたい優しい世界のゲームです。

22.十三機兵防衛圏

今回は十三機兵防衛圏について書いていきたいと思います。2022年5月7日にクリア、時間は28時間程でした。

 

この作品は2019年11月28日にPS4で、2022年4月14日にSwitchで発売されています。私はSwitch版をプレイしました。Switch版にはDLC特典としてアートブックや設定資料集がついてくる他、ミニゲームや映像をみることが出来る「鞍部の部屋」も収録されていました。かなりお得です。

また、ゲーム内では英語音声に対応したり、戦闘で使用する兵装の追加等もあるようでした。

 

・ゲームシステム

このゲームにはアドベンチャーパートである追憶編、シュミレーションバトルモードである崩壊編アーカイブパートである究明編の3つのモードがあります。

追憶編はいわゆるストーリーモードであり、13人の主人公の物語を読むことができます。ストーリー解放の条件に指定の戦闘クリアはありますが、話を読んでいる途中に戦闘が挟まることは無いので途切れることなく物語に集中することが出来るのが良いですね。

崩壊編は出陣前後に少し会話が挟まるくらいで基本的に戦闘のみのパートです。巨大ロボットである機兵に乗った13人のキャラクターのうちMAX6人を選んで出撃、街に降り立った怪獣を撃破していきます。この機兵、巨大ロボットなのですがガン〇ムというよりエ〇ァやファ〇ナーに近いイメージですね。脳に影響与えたりするし結構怖い…

1対1で戦うわけではなく、無数居る怪獣をミサイル等で一気に殲滅するイメージの戦闘です。広範囲ミサイルで一網打尽にしたときの爽快感がすごいです。

怪獣はマップ上に赤や青のマークで表示され、ターミナルと呼ばれる施設を目指して侵攻してくるのでそれを阻止し、ターミナルを防衛しきるのが戦闘の目的です。このターミナルは何ぞや?とか怪獣ってどんなの?ということが追憶編で描かれているので、両方バランスよく同時進行でゲームを進めて行くとより楽しめるかと思います。後半の方はストーリーと同時系列だしね。

究明編はアーカイブモードなので、情報を閲覧するだけの機能です。崩壊編で貰えるアンロックポイントを使ってファイルをどんどん解放し、完成を目指す辞典みたいな感じ。登場人物のことやアイテム、用語、起こった出来事などを閲覧できるので、ストーリーでこれなんだっけ?ということがあったら見るようにしていました。

 

・ストーリーと真相

大正〜昭和の時代に暮らす少年少女がタイムトラベルと機兵を駆使し、突如現れた怪獣倒す話…なんですが、実はそれも過去の人々によって作られた設定という。主人公達が今まで生活してきた街並みは仮想現実で、家族も友人も15人以外はすべてAIなんですね。そしてその過去の人々というのが旧人類で生き残った15人であり、人類存続のためこの15人の遺伝子によって作られたのが主人公である少年少女です(メインの13人+NPC2人)。この辺難しすぎて合ってるかわからん…笑

実はタイムトラベルではなく管理されたセクター間を移動しているだけだったり、ずっと未来の出来事だと思われた映像も実際は過去に起こったことだったりと、常に常識が覆り続けるので終盤に明かされる怒涛の真実にはいちいち驚かされました。世界設定的にはNieRシリーズに近いかなぁ。

ほぼ同時系列とはいえメインキャラクターが13人いるので13通りのストーリーがあり、物語がとにかく複雑!徐々に明かされて行く真実や人々の関係性の奥深さや張り巡らされた複線の数がすごく、1個謎が解けると5個謎が増えるのをひたすら繰り返すイメージ。頭の良いゲームだなぁと思いました(頭の悪い感想)。

 

この作品のゲームクリアはただエンディングまで到達し『結末』を見届けることではなく、シナリオすべてを制覇し過去含めた物語の『過程』の中で真相やキャラクター達の想いを理解するところにあると私は思います。とても充実度も質も高いシナリオでした。

この複雑で膨大な情報を見事に操り、矛盾も破綻も無い壮大なシナリオを作り上げた神谷盛治氏には脱帽です…

 

ヴァニラウェア開発の作品

以前クリアした「オーディンスフィア」と同じヴァニラウェアが開発ということで、キャラクターの関係性や群像劇で描かれるストーリー等はとても似ているなぁと感じました。戦闘は全然違うけど。

簡単に言ってしまうとオーディンスフィアの登場人物を増やして、複雑にして、自由度をかなり高くしたという感じ。キャラクター一人一人にストーリーが用意されており、同じ時系列をそれぞれのキャラ視点で進めることでだんだん謎が解明されてゆく…という作りはほぼ同じですが、あちらはキャラの攻略順は固定だったのに対し本作は比較的自由に進めることが可能です。まぁ解放条件があるので、全員満遍なくプレイしていかないとクリアは出来ないけども。

 

あと、これはオーディンスフィアの時も感じましたがグラフィックが綺麗。特に光の描写がものすごく綺麗。空のグラデーションや眩しい風景の背景を見ているだけで涙が出てくるほどに美しいんですよね。

主要キャラクターは大正~昭和の学生(の設定)はじめ各時代の高校生のため、皆学生服を着用しています。時代通りのいかにも古風なビジュアルな子から近代的な雰囲気の子まで幅広いデザインであり、皆シンプルながらも可愛らしいです。それでいて動きや表情に良い意味での生々しさがあるのもヴァニラウェア作品キャラクターの良い点ですね~。機兵に乗り込む際に行う起動マーカーのスライドモーションは皆カッコいいので必見。

 

可愛らしいキャラ達を退廃的な世界で絶望的な戦いへと向かわせる作りはお得意なのでしょうか。バニラウェア作品の絵本のような可愛い見た目からは想像できないブラックな雰囲気やリアルとファンタジーの狭間のような独特な世界観はとても魅力的ですね。

13人の主人公は仲間同士でくっつき、最終的には全員カップルになるところはオーディンスフィアと同じです。ヴァニラウェアは全員円満カップルエンドが好きなんだな〜と感じますね。奇数ですが心配ご無用、ちゃんとイングヴェイ(NPC)枠もおります。違うところは、今回は男性同士のカップルもあるところでしょうか。ちなみに私のお気に入りキャラは比治山くんです。ピュア真面目カワイイ日本男児。沖野との関係性もたまらんね…

 

非常に満足度の高いプレイ内容でしたが、とにかく複雑なのできっと見逃しも多いはず。全て把握した上でいつかまた遊ぼうと思います。焼きそばパンを片手に。

21.英雄伝説 空の軌跡 FC

今回は軌跡シリーズ第1作目、空の軌跡FCについて書いて行こうと思います。2022年4月2日にクリア、プレイ時間は42時間程でした。

※画像はVita版です。

 

FCは「First Chapter」の略だそうで。まさに最初の物語ですね。

黎の軌跡の記事でも書いたように、空の軌跡から5作はPSPソフトを所持しておりましたので私はPSP版でプレイしました。このPSP版は移植で、最初はWindows向けソフトとして2004年に発売されたそうです。思ってた以上に歴史の長いRPG作品なんだと驚きましたね。

更に2015年にはVitaへも移植されており、こちらでは会話のフルボイス化、立ち絵の変更や楽曲のアレンジもされているようでかなり気合の入った移植となっております。機会があればこちらもやってみたいなぁ。

 

・ストーリー

軌跡シリーズの原点はどんな物語かというと、聡明な女王により統治された平和な国・リベールでクーデターが起こり、なりゆきでそのことを知った主人公たちがそれを阻止するという、アニメや漫画でも映えそうな非常に分かりやすいお話です。

主人公は正義感が強く明るく元気な女の子・エステルと優しく賢く物静かな男の子・ヨシュアの二人組です。エステルの父親・カシウスは優秀な遊撃士であり、そのカシウスが任務帰りにどこかから連れてきたヨシュアをそのまま養子として迎え入れ、二人は実の姉弟(兄妹)同然に育ちました。

二人は物語序盤で遊撃士資格を取得しますが、ほぼ同時にカシウスがいなくなってしまいます。父を探すこと、そして準遊撃士から遊撃士を目指す修行のため世界を巡ることになるのですが、訪れた先々で色んな事件に巻き込まれます。そしてそれらの事件はすべて同じ組織に繋がっており、更には父の知られざる過去も明かされながらついにクーデターの首謀者と対決し、それを打ち倒します。

謎を残しつつも晴れてエンディングを迎え、とりあえずは大団円かと思いきやラストでヨシュアの悲しい出自が明かされて、彼はエステルの前から姿を消してしまいます。エステルはヨシュアを連れ戻す決意をして本当のエンディングなわけですが、予告ムービーみたいなものまで流れて完全に次作に続く流れですね。

エンディング曲であり、作中ヨシュアがハーモニカで何回か奏でる『星の在り処』という楽曲がとても感動的であることもあり、エンディングでめちゃくちゃ泣きました(笑)最近プレイしたゲームで一番グッときたかもしれません…

 

楽曲といえば、今作は素敵な曲がかなり多かった印象でした。

大好きなゲームでも曲が耳に残らない作品ってありませんか?実は私これが結構多くて、体感6~7割くらいがそうなんですよ。例えばテイルズや幻水、近年のポケモン等がそうです。もちろん聴けば思い出すし、好きな曲も沢山あるのだけど…パッと頭に浮かぶ曲というのが無くて。

そんな中、(現時点で)軌跡シリーズの楽曲はすごく耳に残るんです。スッと入って来るというか、まぁ好みということもあるのでしょうけども。

 

クーデターの首謀者を打ち負かしたエステル達ですが、実はバックには裏で手を引いている組織があり、そしてその黒幕こそが黎の軌跡でも登場した組織・身喰らう蛇だったりするんですよね。今作では詳しくは言及されずに終わったので敵として直接立ちはだかるのは次作・空の軌跡SCからのようです。

キャラクターは徐々に増えているとはいえ、現実時間でこんなにも長く謎の組織としての格を保っているだなんて…改めてすごいことです。まだ最初期と最新作しか知らないので、組織が今後どう描かれて行くのか今から楽しみです。

 

・プレイしてみて感じたこと

設定や物語の流れはとにかく典型的であり正直先の展開が読めてしまうのですが、だからといって飽きさせず、それどころかワクワクとした気持ちでゲームを進めることが出来ました。それでいて矛盾点とかも感じられず、伏線も綺麗に回収していてとにかく全てにおいて丁寧に描かれているなぁという印象です。

昔のゲームのような壮大なファンタジー世界を楽しみつつ、現代のゲームのように丁寧に作りこまれた世界観を味わうことが出来、ファルコムの地盤の強さを感じさせる良作だなぁと思いました。

あと、キャラクターの会話や関係性は良くも悪くも平成初期アニメのノリだ…!ということも感じましたね(笑)私はなんだかんだ懐かしい雰囲気を楽しめましたが、人によっては古臭く感じるかも…。

 

仲間にお忍びプリンセスがいたり、記者のお兄さんお姉さんにお世話になったり、最終決戦の街に今までの仲間が集結したりと黎の軌跡と似た設定だなと感じる場面が多々ありました。黎の軌跡はシリーズ後半戦のスタートということなので、初代であるこの空の軌跡FCのオマージュとして描いた部分もあるのかもですね。

 

ストーリーはすごく良かったんだけど、戦闘は少しテンポが悪いなぁと思いました。Vita版ではこの辺りは解消されているのだろうか…。難易度は少し高く、雑魚はともかくサブクエストの討伐モンスター等には結構負けましたね(笑)

戦術オーブメントにクオーツをセットして、その組み合わせによって様々なアーツ(魔法みたいなもの)を使えるようになるところは黎の軌跡でやっていたので理解に時間は掛かりませんでした。物語終盤まで回復くらいでしかアーツは使わなかったけど実は結構使えるものが多く、特にデバフ系は耐性のある敵以外には確定でアーツを封じたり混乱を入れられたりと非常に強力でした。もっと早く気づきたかった…。

 

戦闘に負けたらリトライ時に敵が弱体化するように設定することも出来るので、だいぶ気は楽でしたね。また、夜間パトロールの兵士に見つからないように目的地に辿り着くミッションでは、見つかってしまったら次以降は巡回の兵士数がだんだん減っていったりします。これにはかなり助けられました(笑)貰えるBPが減ってしまったりと若干のデメリットはあるものの、この時代のゲームにしては新設設計ですよね。

 

・キャラクター

やっぱりエステルとヨシュアの関係性がこの物語の肝でしょうね。今作では最後でお互いの想いを打ち明けはしたものの、結局すれ違ったまま離れ離れになってしまったふたり。詳細は次回記事に書くと思いますが、どういう結末を迎えるのか……

仲間キャラに関しては、黎の軌跡のときに話題に上がっていた人かな?イラストが出ていた人かな?と思うことは何度もありましたが、確信は無かったですね。まぁ未プレイの記憶力なんてそんなもんです。

ただ、不動のジンには驚きました。まさかこんなにも古参でしかもメインパーティーキャラだったとは…頼もしい良い先輩として大活躍でした!

今作のお気に入りキャラはクローゼです。黎の軌跡のアニエスと並んで軌跡シリーズ推し女子になりました。主人公が冒険の途中で出会う、凛とした可愛らしさがある高貴な女の子が好きなんですよね…

 

多分FCでの仲間達は次作にも登場するかと思うので、楽しみにしつつ早速プレイを開始しようと思います!